A imagem Fly Out House, de Amaury Martins Neto, foi a vencedora do #vmgaleria de julho. Fique com seu making of exclusivo!

Introdução

Primeiramente, acho importante ressaltar que este trabalho foi realizado durante o curso Perspectiva Pro da Melies sob o tutoramento do professor Ricardo Eloy, muito obrigado.
Dito isto, o projeto Fly Out House da empresa japonesa Tatsuyuki Takagi Architects Associates foi escolhido como objeto de estudo.

Referências

As referências vieram todas do site archdaily.com e foram utilizadas como base para modelar e criar as texturas assim como a iluminação.

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Settings

Não tem muito o que falar sobre a setagem da cena, tudo bem básico, abaixo segue o print da mesma.
Vale a pena dizer que a imagem final foi tirada em 3000 x 2000 px.

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Modelagem

Para modelar criei um arquivo em .dwg a partir da imagem da planta encontrada no site da archdaily, acertei a escala a partir da medida do degrau interno e importei para o 3ds max para iniciar o modelo.

Modelagem 3D
Comecei a modelar como sempre faço nos meus trabalhos, com linhas extrudadas marcando as janelas para abrir posteriormente e parando a linha nas portas para facilitar o trabalho depois, acho mais fácil assim.

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Câmera e ajustes no modelo
Na hora de encontrar as alturas, utilizei uma elevação que tinha no archdaily, porem para o ajuste mais fino e encontrar as alturas das janelas, portas e parapeito foi necessário colocar a imagem na aba environment. Porém, como a imagem estava cropada e é uma perspectiva de 1 ponto de fuga, não foi possível utilizar o perspective match. Para alinhar o que eu já tinha modelado a foto de referência precisei criar a câmera de acordo com as informações disponíveis na imagem original a fim de criar as distorções de lente e captação de luz corretas.
Para centralizar a imagem do BG precisei trazer a imagem da aba environment para o slate material editor e dar um offset na imagem para centralizar com a câmera.

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Parâmetros da VRay Camera obtidos da imagem original

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Alinhamento do BG com a câmera

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Resultado

A partir daí pude começar a modelar o entorno como muros, escadas, pisos, vizinho (que vou abordar depois) e detalhes como janelas, portas, revestimentos externos, acabamentos e todos os outros detalhes.

 

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Procurei criar todos os detalhes que achei necessário como, por exemplo, a modelagem física do revestimento interno e externo, portas e janelas e abertura de furos nos muros de arrimo, abaixo alguns itens isolados.

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Furos abertos chanfrando vértices e ligando o NURMS. Lembrar de chanfrar os edges para manter a geometria desejada.

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Outros detalhes como revestimento de madeira, portas e luminárias

Depois da casa principal suficientemente modelada, passei a modelar os vizinhos, os quais foram essenciais para ajudar a dar o realismo que eu estava procurando atingir. Os principais foram a meu ver o vizinho da esquerda da imagem, o vizinho do fundo e o prédio que seria refletido nos vidros.

 

Vizinhos
O vizinho do fundo era extremamente simples de modelar, sendo um BOX com algumas faces adicionais extrudadas para criar a geometria desejada, até mesmo porque a mesma seria bastante coberta pela vegetação.
O prédio refletido foi muito simples, é um BOX com o tamanho correto (que estimei a partir da imagem a seguir contando os andares) e um plane na frente com uma textura aplicada com uma mascara de opacidade que vou descrever mais a frente. Depois tive que testar algumas vezes até encontrar o alinhamento certo.

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O vizinho da esquerda foi um pouco mais trabalho devido a sua posição e não ter nenhuma noção da escala e real posicionamento. Porem, após criar um box e encontrar o alinhamento passei ao detalhamento a partir desse mesmo BOX, procurando deixar o modelo com o menor numero de faces possível. Com isso em mente todas as janelas, portas, telhado etc se deram com planos extrudados nas geometrias necessárias, sem a preocupação de pequenos detalhes como juntas etc.

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Vizinhos da esquerda e fundos

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Resultado sem GI ou materiais

Iluminação

A iluminação foi outro fator determinante no “likeness” da imagem final. E para compor a iluminação eu utilizei o mapa de HDRi numero1 da VizPeople, daqueles que todo mundo tem pois são para fins não comerciais e disponíveis para download aqui (http://www.viz-people.com/portfolio/free-hdri-maps/) e um vray sun para direcionar a luz. Porém para ter uma sombra mais precisa e próxima a da imagem original, precisei apagar o sol do HDR como na imagem abaixo.

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Sol apagado com a ferramenta Clone Stamp do Photoshop

Analisando a imagem original é possível estimar a posição do sol para gerar as sombras.

 

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Detalhe das sombras (imagem de referência)

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Para criar o efeito desejado no interior criei duas algumas luzes auxiliares nas aberturas, para que a sombra da janela superior ficasse semelhante a da referência, foi necessário deixar ela visível a fim de bloquear a luz do VRaySun e criar o aspecto difuso desejado.

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Resultado das luzes

Para chegar no resultado final dos efeitos de sombra criei alguns boxes adicionais espalhados e também a vegetação buscando recriar a situação da referência para sumir com as sombras marcadas no arrimo da frente.

 

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Imagem final em clay para ilustrar as sombras finais após colocar a vegetação e geometrias adicionais no entorno.

Materiais

A criação de materiais exclusivos é a parte que mais gosto num projeto e nesse não foi diferente. A possibilidade de criar texturas com marcas que se aproximem ao máximo das encontradas na imagem referência foi bastante desafiadora e envolveu um trabalho de desenho no Photoshop como há tempos eu não fazia.

Praticamente todas as texturas partiram de bases que eu já possuo em minha biblioteca pessoal, mas foram adaptadas para ficar o mais semelhante possível com o projeto original. Aqui vou abordar a criação das texturas de concreto, madeiras, metais e vidros.

Concreto

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Principais mapas

Toda a sujeira foi pintada com brushes do Photoshop, efeitos de blur distintos e aplicação de texturas de sujeira disponíveis no textures.com, sempre procurando atingir a mesma forma, cor e contraste presentes na imagem original.

 

Arrimo da frente
Abaixo os parâmetros que utilizei para criar o material:

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21b

Esses são os parâmetros coringas que eu utilizo para qualquer concreto e a partir dai vou testando até chegar no resultado desejado.

22Como criei a textura com base no modelo, para que as divisões estivessem nos lugares certos em relação aos furos, apenas apliquei um box mapping para garantir a proporção correta.

Mureta da escada
Como os furos do concreto eram meio aleatórios para esta parte, resolvi aplicar eles em na textura, aproveitando que a angulação da câmera não pedia volume, me poupando alguns vários polígonos.

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Shader

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Mapeamento e geometria

Os outros seguiram o mesmo padrão:

 

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Madeiras
Como modelei toda a parte de revestimento de madeira da varanda (deck, paredes e teto), para que as texturas fossem aplicadas de maneira randômica utilizei o VrayMultsubTex, e apliquei o modificador Material by Element. Gostei muito dessa técnica que aprendi com o Eloy, permitiu que com alguns mapas de tábua criados, fosse possível texturizar todas as madeiras da cena.

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Algumas das tábuas criadas

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Resultado

Aqui a mesma textura foi utilizada porém com o VRayBlendMaterial para dar o aspecto envernizado:29

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Shaders para tábuas envernizadas
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Mapa do interior

Metais

Não me pretendo estender muito por aqui, mas acho bacana fazer algumas considerações. Sempre que possível eu procuro colocar marcas de uso nos metais, principalmente nos cromados para que tire aquele brilho homogêneo que encontramos em algumas imagens.
Utilizei em todos os metais o mesmo conjunto mapas, as vezes com bump, às vezes sem.

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Shader cromado: a base com reflexão Fresnel recebe bump e apenas mapa no glossiness e mistura os dois shaders com um blend material.

Todos os metais seguem a mesma situação. No metal preto das esquadrias não utilizei o blend material:

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Vidros
Abaixo o detalhamento do shader utilizados nos vidros com mapeamento por face.

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Prédio refletido
Para esta situação eu tentei economizar o máximo de geometria, então é basicamente um BOX com a cor do prédio para garantir o volume, e um plane com o mapa aplicado com mapa de opacidade.

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Imagem referência para criar o mapa e estimar o tamanho e distância do edifício
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Mapa do prédio

 

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Mapa de opacidade
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Localização
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Render

Vegetação e outros detalhes

A vegetação foi colocados a partir de modelos da minha biblioteca pessoal e dispostos manualmente, modelo por modelo procurando encontrar o local correto para aquela situação.

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Vista geral da vegetação. Depois, precisei dar uma corrigida em alguns pontos na pós-produção.
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Viewport da câmera

Depois de adicionados outros detalhes como fios, luminárias no vizinho, antenas, carro e folhas o modelo estava pronto para o render final.

Pós-produção

A pós-produção foi bastante simples, utilizei apenas o Mapa de Oclusão e o Alpha Channel, e parti para correções de contraste e cor. Como a imagem de referência estava numa qualidade boa, foi possível utilizar o mesmo céu, aproximando ainda mais o render da fotografia.

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RAW render com a imagem já cropada na posição certa
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Mapa de occlusion (optei por deixar a vegetação sem oclusão)
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Imagem final

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Notem que na área demarcada acabei optando por misturar com a vegetação do BG da imagem original a fim de gerar maior naturalidade e likeness à cena.
Também em pós-produção apliquei color gradient, sujeiras adicionais nos muros de concreto (sempre procurando imitar a imagem original) e também chromatic aberration no after effects pois gosto do controle que o software proporciona.

Agradecimento

Bom galera, acho que é isso, tentei ser sucinto mas é muita coisa para um making of só, por isso foquei mais no elemento central da cena.
Queria agradecer ao Ricardo Eloy por ter me aguentado durante o curso Perspectiva Pro da Faculdade Melies, a todos os envolvidos com o V-Ray Masters por terem escolhido a minha imagem para o #VMGaleria deste mês e a todos os que curtiram e comentaram na imagem, é uma grande honra ganhar o vmgaleria quando tantos artistas incríveis participam e também já ganharam. Espero que gostem do making of e que eu tenha conseguido passar pelo menos um pouco do meu processo, um grande abraço a todos.

Amaury Neto

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Escrito por Rick Eloy

Arquiteto, marketeiro, profissional 3D e professor.

2 comentários

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