Durante o evento Total Chaos, a Chaos Group revelou as novidades para o próximo update do V-Ray Next para 3ds Max, que deve ser lançado nas próximas semanas.
Melhor controle em cenas com muitas luzes
Cada vez mais, nossas cenas contém dezenas, centenas e até milhares de luzes. E controlar tudo isso na hora do render sempre foi um desafio.
“No V-Ray 3 nós adicionamos as adaptive lights, o que fez as pessoas passarem a usar mais e mais luzes.” explicou o CTO da Chaos, Vlado Koylazov. “Já vi cenas com 5.000 luzes!”
No início, as adaptive lights podiam ser usadas apenas no render final, e não podiam ser usadas em conjunto com brute force (BF + BF) puro.
A nova implementação resolve os dois problemas, além de melhorar a performance e reduzir flickering em animações.
Anteriormente, o V-Ray avaliava uma seleção uniformemente randômica de fontes de luzes sem levar em conta como cada uma contribuía para a iluminação da cena.
A nova implementação organiza as luzes em uma hierarquia descrita como uma “light tree”, classificando as fontes de luz como infinitas (sol ou dome lights) e finitas.
O V-Ray agora avalia todas as luzes infinitas na cena, além das finitas, considerando apenas sua posição básica ao invés de propriedade scomo força e orientação.
O resultado é coisa de 2x mais velocidade: uma cena da Evermotion mostrada na apresentação durante o Total Chaos foi avaliada em 42 segundos no update 2, contra 110 segundos no release anterior.
A novidade é automática, ou seja, o usuário não precisa mudar nada para usufruir.
Primeira reforma geral no light cache desde o V-Ray 1.45
Também tivemos melhoras em uma série de features existentes: a mais notável é o light cache, que finalmente ganha melhorias significativas desde sua introdução, em 2004.
A implementação original quardava um point cloud de samples de luz como uma k-d tree, substituída no Update 2 por um hash map.
O novo sistema deve reduzir flickering em animações, pois os pontos de sampling não se movem no espaço 3D, e é descrito como “mais GPU-friendly”.
Usuários podem alternar entre o hash map e o modo antigo quando usando CPU. Já em GPU, hash map é o único modo suportado.
Novo sistema de memory tracking ajuda a encontrar problemas em cenas complexas
Outra adição chave foi o novo sistema de memory tracking, que apareceu recentemente no V-Ray Next for Maya Update 1.
Ele permite buscar problemas em cenas complexas, dando um relatório de picos de uso de memória tanto para geometrias individuais como para luzes, GI e texturas.
A informação aparece no V-Ray message log, e pode ser exportada como JSON ou HTML.
Mais updates no V-Ray GPU
O update também amplia o V-Ray GPU, adicionando suporte ao material V-Ray alSurface e a mapas de distância e curvatura.
Suporte a deep output “também pode ser incluído” no release final.
O update também move a engine para kernel3, a próxima versão de sua arquitetura core, preparando o terreno para renderização out-of-core: não suportada no Update 2, mas “a caminho, daqui alguns meses”.
QUando finalmente chegar, o suporte out-of-core vai tornar possível renderizar cenas grandes demais para caber na memória da GPU sem perda de performance.
Novas features do V-Ray Next for Maya, incluindo o novo toon shader
Outras mudanças incluem o suporte a debug shading no IPR – algo que já é possível no V-Ray Next for Maya – e um novo toon shader: novamente, parecido com o VRayToonMtl do Maya.
Também teremos melhorias no workflow do VFB e lens effects, além de uma diminuição no uso de memória pelo Adaptive Dome Light quando usando displacement.
Além disso, o novo release finalmente conserta o problema com mapas de bump em que mapas pequenos mas fortes geravam transições entre luz e sombra totalmente irrealistas.
Este texto foi traduzido e adaptado do site CGChannel. Você pode ler o texto original (em inglês) aqui.