(artigo originalmente escrito por Lynette Clee e publicado no blog oficial da Chaos Group)

Ian Spriggs leva a atenção aos detalhes além. Veja os bastidores de seus trabalhos mais recentes e descubra como um mestre conta histórias através de composição e detalhes.

Os personagens 3D de Ian Spriggs não apenas cruzam o Uncanny Valley, eles pulam por cima dele e ainda se gabam de chegarem ao outro lado. É fácil assumirmos que o nível embasbacante de realismo e detalhes no trabalho de Ian é resultado de processos complicados e muitas setagens. Mas isso não poderia estar mais longe da verdade.

É, na verdade, bem simples. E quando se trata de materiais e render, quanto mais simples, melhor. “Por um longo tempo eu usei V-Ray Fast SSS, mas consegui me formar em alSurface shader [para pele]”, Ian conta. “É bem simples: eu uso apenas Diffuse, Specular, Bump e um pouquinho de Glossiness – e é basicamente isso. Eu tenho só esses quatro mapas que eu plugo no material e deixo o resto basicamente default.”


Portrait of Scott Eaton é uma novíssima ilustração 3D revelada hoje por Ian Spriggs. Renderizada com V-Ray Next for Maya.

Veja que curioso, Ian se apóia bastante nos padrões do V-Ray Next. Ele explica: “O V-Ray tem sido incrível para as coisas com configurações padrão; se você simplesmente deixar como vem, o resultado é normalmente fenomenal. Eu adiciono o mínimo possível.” Como com mais layers, mais variáveis você tem, fica gradualmente mais difícil descobrir erros e fazer revisões. Ian adiciona: “Se eu olhar de novo para um retrato, vai ser do tipo ‘Ok, tá, a parte vermelha da bochecha não está legal; bom, já sei que é o mapa de diffuse’, então eu posso ir direto e pintar o mapa de diffuse.”

Então como é que os retratos de Ian ficam tão incrivelmente realistas com settings tão simples?

Se suas bases forem fortes, seus materiais e texturas irão se comportar naturalmente. Você pode ver o quanto da qualidade vem da escultura por baixo de tudo.

Bem, definir uma fundação sólida ajuda. Ian esculpe seus modelos meticulosamente, o que os torna obras-primas por si só. Na verdade, a maior parte da qualidade vem do trabalho manual de escultura de Ian, que permite que shaders e texturas se comportem , bem, com muita naturalidade. Além disso, Ian também não costuma pirar em setups de luz; assim como os shaders, ele usa iluminações prontas para velocidade e eficiência. E os resultados são sensacionais. Fazendo isso – e mantendo tudo simples – as variáveis se reduzem imensamente e os ajustes de aperfeiçoamento são relativamente indolores.

Já sei o que você está pensando: Como chegar no nível de genialidade das esculturas de Ian? Bom, ter auto-crítica é um bom começo. “Pra mim, se parecer esquisito, não é final,”, Ia esclarece. “Não dá pra saber quantas revisões ou quantas versões você vai precisar; eu apenas vou trabalhando sem parar e, se eu vejo um problema, vou lá e arrumo. Cada vez que eu vejo um problema eu arrumo, até que não consigo mais ver problemas.” Como todo artista, Ian se volta para antigos retratos depois de finalizados para ver se há algo a melhorar, mas a chave é saber que você conseguiu atingir o melhor possível na ocasião.

Ian faz a modelagem no Mudbox. Aqui, você pode ver algumas capturas de tela direto da interface do programa.

Então, é isso. Você não precisa ser um mestre das setagens avançadas para renderizar uma obra-prima. E agora que a gente já estourou essa bolha, vamos curtir alguns segredos behind the scenes de duas de suas criações – ambas renderizadas com V-Ray Next for Maya.

PORTRAIT #1: ERICA

Portrait of Erica é uma ilustração 3D da namorada de Ian com seu único verdadeiro amor, a cadela Carmine. Este retrato foi modelado e texturizado no Maya, Mudbox e Photoshop, com o cabelo criado no XGen. Os detalhes da pele incluem algumas texturas da XYZ Textures, e o trabalho foi renderizado no V-Ray Next for Maya numa workstation Lenovo com uma NVIDIA Quadro P6000. Este setup permitiu o uso do render GPU do V-Ray Next, que acelerou dramaticamente o tempo para fazer iterações e ajustes. Toques finais foram dados no Photoshop.

Um lobo em pele de cãozinho

Portrait of Erica – uma bela ilustração que inclui o amigo de 4 patas de Erica – apresentou um desafio inédito: modelar e fazer grooming de um cachorro. “Até esteticamente, fazer o cachorro parecer um cachorro foi um desafio,” Ian revela. “Aprender a anatomia canina e depois fazer o pelo, e depois entender o brilho do pelo; é tudo completamente diferente de um humano.”

Então como ele encarou seu primeiro retrato canino? Bom, ele começou com um lobo. Ian descreve: “Era o modelo de um lobisomem que eu usei para um freela, e eu só meio que dei um scale pra deixar ele menor, mudei as proporções – e ele daí não se parecia em nada com um lobisomem.”

Todos os cães descendem dos lobos? Carmine com certeza sim. Ela foi modelada de um lobisomem até seu mini-tamanho real (e ela é perfeita).

O segredo da vida eterna? Render buckets.

Nosso mestre moderno tira inspiração em alguns dos maiores pintores da história. De fato, Portrait of Erica foi inspirado por The Ambassadors, de Hans Holbein. “Ele mostra duas pessoas e não é sobre seus rostos; é sobre suas roupas e pertences”, ele explica. “Mostra o quão ricos eles são; seus job descriptions.” Trabalhando com um tema parecido, Ian fez o retrato de Erica e incorporou a cadelinha Carmine como sendo seu bem mais precioso. “Carmine é a coisa que ela mais ama na vida, então eu obviamente tive que colocar a sua cachorrinha lá”, Ian complementa.

Na pintura de Hans Holbein, vemos um intrigante crânio alongado, esticado, no primeiro plano da pintura. “Acho que ele está basicamente dizendo que não importa o quanto você é rico, a morte termina tudo pra todos,” Ian sugere. E é aí que o amor pelos detalhes de Ian fica mais interessante: olhe mais de perto o brinco de Erica e você descobrirá um crânio alongado. “É meio como a pintura de Johannes Vermeer, Garota com Brinco de Pérola, onde o brinco é o ponto central da peça. Eu sempre achei isso interessante.”

A Garota com o Brinco de Caveira Alongada. Cada detalhe dos retratos 3D de Ian carrega um significado.

Mas não é só isso. Vamos dar mais uma olhada nos detalhes.

Percebeu os render buckets no canto superior esquerdo? (Dica: sim, ele terminou o render). Ia explica sua decisão artística aqui: “No canto da pintura de Hans Holbein, atrás da cortina, tem uma cruz com Jesus nela. Não acho que ele realmente acredite que a morte seja o fim de tudo. Então, no retrato de Erica, coloquei os buckets no canto porque acredito que viveremos para sempre através da tecnologia. E também é a ideia de que o trabalho nunca termina; é sempre um render em andamento.”

Pode parecer inacabado, mas é tudo simbólico. Estes detalhes são tão importantes quanto os retratos em si.

PORTRAIT #2: SCOTT EATON

Era uma vez, um jovem Ian que ainda estava começando a aprender modelagem de personagens e fez algumas aulas de anatomia com Scott Eaton. Ele assistiu aos vídeos e os repetiu até aprender tudo o que podia. Muito tempo depois, em 2017, Scott e Ian foram palestrantes no festival THU em Portugal, onde Ian ficou novamente impressionado com o conhecimento de anatomia de Scott. Uma enorme influência na carreira de Ian, este retrato veio como uma forma de agradecimento a Scott por tê-lo ajudado a se tornar um melhor artista. O retrato foi renderizado no V-Ray Next for Maya usando uma estação Lenovo com uma NVIDIA Quadro P6000 (Ian tem P6000s, pra ser mais preciso).

As mãos falam

É fácil assumir que retratos são sobre rostos. Mas mãos são igualmente expressivas. Ian define: “Há muita expressão em um rosto, mas mãos são iguais ao rosto, eu diria. Se você coloca sua mão sobre a bochecha, isso quer dizer algo. Então, mãos são como rostos; não mentem. Você pode fingir uma expressão com o rosto quando pensa em alguma coisa, mas as mãos podem contar ainda mais de uma história do que o rosto.” Em História da Arte, um retrato com as mãos era sempre mais caro. “Se você tem as duas mãos em uma pintura, quer dizer que você podia pagar ter duas mãos,” Ian aponta. “Se você tinha só uma mão, era consideravelmente mais rico do que alguém cujo retrato não mostrava mão nenhuma; é uma outra forma de demonstrar status e riqueza.”

No Portrait of Scott Eaton, Ian queria que as mãos de Scott não descrevessem necessariamente riqueza, mas que representassem sua carreira ao invés disso. “Eu queria mostrar a intimidade entre Scott e sua carreira,” ele diz. “Ele escolhe seu caminho na vida; ele quer fazer anatomia; ele quer retribuir como um artista. A pegada firme no crânio indica que ele está como que tomando controle sobre aquilo que ele ama fazer.”

E os detalhes não param aqui. Note que o crânio é um reverso-forense do crânio do próprio Scott, significando que ele está basicamente segurando a própria cabeça em suas mãos. Cada detalhe conta.

Conseguir as mãos perfeitas em um retrato é tão importante quanto o rosto perfeito. No retrato de Scott, ele está segurando o crânio como representação de sua excepcional carreira dominando anatomia (e, na vida real, ele também costuma carregar um crânio!).
Scott está literalmente carregando seu próprio crânio. Ian usou um pouco de técnicas forenses para chegar ao formato do crânio, como vemos aqui.

Está tudo nas cartas

Além de usar seus retratos 3D como forma de resolver novos desafios, eles também são uma oportunidade de Ian explorar novas composições. “Sempre quis criar um crânio. Sou fascinado por crânios por muitas razões, e no retrato de Scott é uma carta de jogo composicional. É como a tradicional carta do rei com duas cabeças: a cabeça de Scott e o crânio contam a história de vida e morte”.

Scott é o rei na composição baseada na carta de baralho.

Grooming é essencial

Para seus últimos 3 retratos, Ian usou o XGen. “O XGen é muito legal. É um pouco mais aleatório que o nHair, mas tem sido muito bom até agora. Você consegue resultados mais rápidos, e mesmo que esteja criando fio por fio, ainda tem o controle completo. Honestamente, não acho que exista um jeito fácil de fazer cabelos. Leva tempo.”

O pelo facial foi um desafio também. Inserir alguns pelos brancos na barba e sumindo onde não há nenhum significa que Ian teve que fazer vários níveis de grooming. É um detalhe sutil, mas muito importante de se acertar. “Quando você olha para um retrato, você nem vai perceber os pelos brancos aqui e ali, ou perceber que existem tantos níveis diferentes de mapas pintados para volume e densidade”, Ian ilustra. “Mas se não estiverem lá, você percebe que tem alguma coisa errada logo de cara. É preciso muito trabalho para fazer parecer natural.”

Ian usava o nHair, mas recentemente mudou para o XGen, adicionando vários níveis diferentes de pelos para chegar a resultados mais naturais.
Estas capturas de tela do Maya mostram a atenção aos detalhes da escultura e grooming de Ian.

Até as roupas são esculpidas

A camiseta de Scott pode parecer uma escolha simples, mas está longe disso. “É difícil explicar”, começa Ian, “mas camisetas brancas são complicadas porque você não quer que elas apareçam demais; você não quer que a coisa mais brilhante da imagem seja a camiseta. Você quer ter cuidado para evitar que ela se destaque demais, significando que você tem que baixar so valores um pouco e mostrar cada ruga e detalhe.”

Porque, quando é uma camiseta branca, você percebe cada detalhe. Por essa razão, Ian cria muitos dos mapas de escultura de forma que eles sejam tileable e depois levados para o Mudbox para serem usados como sculpt pass. “Eu consigo algum bump e dobras extras assim. Tem bastante camadas… Especialmente na camiseta branca onde há dobras maiores, e depois as secundárias. Se você amassa demais a camiseta, vai acabar com todas aquelas rugas delicadas. Usando mapas de bump, você pode detalhar as fibras naturais no material.”

Cada dobra e enrugado foi modelado no Mudbox.

A arma secreta de Ian: V-Ray Next GPU

A maior mudança no workflow de Ian desde o upgrade para o V-Ray Next é o número de iterações que ele pode alcançar, e quão rápido ele pode fazê-las. “Antes, eu tinha que esperar 10 minutos por render, e só aí perceber que o specular não estava certo, daí renderizava novamente… e continuava testando. Agora, é absolutamente instantâneo. É como centenas, até milhares de iterações por dia – antes eu conseguiria só entre 50-100 por dia.”

“E você pode dar zoom, o que é muito legal com GPU”, ele continua. “Até se você está trabalhando no olho e quer mudar alguma coisa como a cor dos cílios, pode dar um zoom e consertar. Se quiser mudar o specular, é só mudar.”

Escrito por Rick Eloy

Arquiteto, marketeiro, profissional 3D e professor.

2 comentários

  1. Ian e seus trabalhos são simplesmente incríveis.

    Completando com a famosa frase as suas palabras. “menos é mais”.

    Grande abraço Eloy. Sempre bom ter pessoas competentes como você, trazendo as notícias quentes para a gente.

    Diego Röpke. | Madac group

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