Se você frequenta nosso grupo no Facebook, com certeza já viu nossa nova imagem de capa: o walkman do primeiro e único Star Lord!
Criada como uma fan arte por George Damiani, a imagem mostra o objeto mais importante do universo para Peter Quill, com direito a diversos easter eggs que vão fazer qualquer fã dos Guardiões da Galáxia babar.
E, como não podia deixar de ser, a gente deu aquela cutucada no George para providenciar um making of exclusivo pra galera do V-Ray Masters! Som na caixa e bora ver!
O objetivo desse projeto era estudar mais sobre criação de textura. Detalhar o máximo possível, com sutileza, para que o resultado ficasse com uma aparência natural e não destruído. Como gosto dos filmes dos Guardiões da Galáxia resolvi fazer o walkman do Peter Quill, também conhecido como Senhor das Estrelas.
REFERÊNCIAS
Como todo início de projeto, comecei fazendo uma boa pesquisa. No início, iria fazer somente o walkman e o fone de ouvido, então busquei referência de todos ângulos para entender as proporções e detalhes.

Porém como não gostei da ideia de simplesmente colocá-los em um fundo infinito, resolvi durante a produção criar um cenário. Testei algumas coisas, mas só fiquei satisfeito com o resultado quando, ao ver o filme novamente, percebi a mesa central da nave. Fazer a mesa com essa iluminação de baixo me agradou bastante e a partir desse ponto as ideias foram surgindo. Coloquei a fita cassete “Volume 1” dentro do walkman e a outra fita “Volume 2” na mesa, fazendo referência aos dois filmes. Outro elemento foi o vaso onde o Groot foi “plantado” virado ao fundo dando a intenção que ele cresceu e saiu.

MODELAGEM
Comecei a produção fazendo a modelagem do objeto principal, o walkman. Confesso que modelá-lo foi bem complicado, pois o design tem muitos detalhes e quinas, então sustentar e manter a malha uniforme foi um ótimo desafio. Como levei um bom tempo, a vontade de texturizar apareceu antes mesmo de terminar todas as modelagens. Então, acabei fazendo um pouco de cada processo em paralelo. Modelava algum elemento, fazia o shader e posicionava na cena. Quando sentia a falta de alguma coisa para compor o enquadramento, repetia o processo. Com a ajuda do meu amigo Diego Honorato, que modelou o fone de ouvido e a fita cassete, consegui focar a minha atenção na composição, criando os outros elementos que estariam na cena.

ILUMINAÇÃO
A iluminação do projeto foi bem simples, pois basicamente a luz principal viria de baixo, da própria mesa. Utilizei uma VRay Light Rectangle para simular essa luz da mesa e um HDRI para recriar o resto do cenário, dessa forma consegui trazer bastante detalhes para os reflexos e aquela luz que ilumina a lateral do walkman. Como o foco do projeto era o walkman, o cenário ao fundo é um frame do próprio filmea plicado com camera projection em uma modelagem blocada. Utilizei o material VRayLightMtl para que essa projeção influenciasse na cena também.


TEXTURIZAÇÃO / SHADING
Utilizei o Substance Painter para texturizar boa parte dos elementos da cena, principalmente o walkman, o fone de ouvido e a fita cassete. Os outros elementos, utilizei texturas tileable e desenvolvi dentro do próprio 3ds Max.



O processo de criação dentro do Substance Painter foi começar com uma textura básica, procurando simular o shader de cada objeto. Depois, coloquei todos os textos e a logomarca da Sony. Com essa etapa finalizada o modelo está novinho, não parece que foi utilizado e não tem uma história para contar. Então começo a criar algumas pequenas imperfeições como arranhões, tintas lascadas, digitais e sujeiras. Trabalho tudo em layers para ter maior controle da intensidade de cada defeito e se caso não goste do resultado consigo refazer sem estragar o que já estava bom.

Utilizei o shader VRayAlSurface com Displacement para simular o material de espuma do fone de ouvido. O tempo de render acabou aumentando bastante, mas o resultado valeu a pena.

Para fazer a tela lateral do fone de ouvido precisei criar um pattern de trama para aplicar como displacement dentro do Substance Painter. Então modelei a trama de acordo com a referência no 3ds Max, criei uma câmera teleobjetiva (Focal Length 980mm) para tirar a perspectiva e fiz um render de zdepth para simular um mapa de altura (height map).


RENDERIZAÇÃO
Gosto, sempre que possível, de utilizar o Depth of Field no render. Dessa forma, precisei utilizar valores mais altos de anti-aliasing para limpar o render e deixar o efeito de bokeh definido. No cálculo de GI utilizei a combinação de Brute Force+ Light Cache e tomei o cuidado de planejar bem quais render elements renderizariam junto para auxiliar no processo de pós produção.


COMPOSIÇÃO
Com os passes renderizados, inicio a pós produção adicionando alguns elements como reflection, specular e light select da luz da mesa para clarear um pouco mais a cena e trazer mais detalhes. Depois, fiz uma primeira correção de cor para tirar o aspecto de “lavado” do render. Utilizei o ZDepth como máscara para corrigir o primeiro plano deixando mais quente, o segundo e terceiro plano mais frio. Dessa forma trago a atenção da imagem para o elemento mais importante. Adicionei alguns efeitos de lente como aberração cromática, vinheta, glow, grão, sujeira na lente para aproximar da fotografia e por fim uma última correção de cor e grading.


IMAGEM FINAL




AGRACIMENTOS
Espero que tenham curtido este making of e o resultado do projeto. Muito obrigado ao Ricardo Eloy pela divulgação e espaço no site e a você que está lendo este making of.
Grande abraço a todos,
George Damiani.