Saiba como o V-Ray ajudou a Digital Domain a maximizar o nível de detalhes no Thanos de Vingadores: Guerra Infinita e a renderizar alguns dos momentos mais desafiadores do filme.

(esta matéria foi publicada originalmente no blog oficial da Chaos Group em inglês)

Os heróis mais poderosos da Terra podem muito bem ser os artistas de VFX que trouxeram o maior vilão da Marvel à vida em Vingadores: Guerra Infinita. Para a maioria, Thanos é o grandalhão que veio do espaço para roubar o colar de um mago, mas para os talentos da Digital Domain ele representa uma oportunidade incrível de elevar ainda mais o nível para personagens em CG no Universo Cinemático Marvel.

Guerra Infinita é a segunda maior bilheteria do mundo e por uma boa razão. Nós rimos e choramos nos muitos filmes do MCU que levaram à batalha final: o Ultimato. Os riscos nunca foram tão altos para o time da DD responsável por trazer o maior vilão do MCU à vida. E este vilão em particular tinha muito tempo de tela – close-ups, com longas sequências de diálogos que significavam que cada detalhe era importante. Você notou os pelinhos na pele de Thanos? Foi apenas um dos muitos detalhes sutis usados para levar o personagem a um outro patamar.

Nós conversamos com Fernando Brandão, Lead de Lighting/Look Dev da Digital Domain, sobre os extraordinários detalhes necessários para Thanos e como as equipes encararam alguns dos desafios inerentes a renderizar os extraordinários personagens da Marvel com V-Ray for Maya. 

Então, Thanos! Ele é um monstro não só em estatura mas também no nível de detalhes. Você pode falar um pouco sobre o trabalho de texturas necessário para tornar Thanos um dos mais realistas e convincentes personagens CG que já vimos no MCU?

Fernando Brandão: Chris Nichols foi o responsável por fazer Thanos insanamente detalhado. Nós usamos dados ICT e scans como pontos de partida e referências para Thanos. Depois, uma porção de detalhes esculpidos foram adicionados a mão nos mapas. O workflow escolhido para Thanos era o de quebrar os brilhos especulares usando displacement, o que significa que poros, rugas e cicatrizes tinham muito detalhe para takes de curta, média e longa distâncias. Foi incrível ver Thanos e todos os seus detalhes durante a produção e sempre tinha um detalhe novo para se ver.

Estávamos preocupados ao adicionar os pelinhos da pele (peach fuzz) ao asset, mas quando o fizemos percebemos que o tempo de render não aumentava tanto assim. O V-Ray segurou a barra tranquilamente sem nenhum impacto significante no tempo de render ou ruído.
Fernando Brandao — Lead Lighting/LookDev Artist, Digital Domain

A Marvel é conhecida por suas sequências de ação muito velozes e batalhas épicas, mas o que não sabemos sobre os desafios de iluminar e renderizar múltiplos close-ups versus sequências com muita ação?

FB: Quando você remove todo o motion blur, fumaça, explosões e múltiplos personagens, sobramos com um personagem falando e atuando. Isso quer dizer que toda a iluminação e look dev tem que funcionar em um nível muito alto. Tivemos que adicionar detalhes sutis à iluminação o tempo todo. Até as sombras tinham que ajudar a contar a história dele. Jogamos com diferentes temperaturas de cor e muito trabalho nos olhos e rosto. Chris Rickard fez um trabalho fantástico como lighting lead, levando a iluminação ao nível que vemos no filme.

Você pode lembrar uma das cenas mais desafiadoras e extremas envolvendo Thanos?

FB: Acho que a sequência de abertura foi uma das mais desafiadoras e divertidas de se fazer. Ela tinha tantas luzes e cores diferentes e, em cima disso, tínhamos a armadura dourada de Thanos e seu traje normal. A armadura dourada era difícil de iluminar e fazer o look dev por conta da quantidade de reflexos e brilhos. Tivemos que fazer Thanos funcionar em uma variedade de rigs de luz incluindo ambientes muito escuros até ensolarados.

Nenhum detalhe foi poupado em Thanos. Você pode explicar as complexidades de adicionar pêlos faciais tão finos e contar como conseguiram vencer esses desafios?

FB: Estávamos preocupados ao adicionar os pelinhos da pele (peach fuzz) ao asset, mas quando o fizemos percebemos que o tempo de render não aumentava tanto assim. O V-Ray segurou a barra tranquilamente sem nenhum impacto significante no tempo de render ou ruído.

Quais lições valiosas foram tiradas do trabalho com Thanos e que ajudaram a aperfeiçoar outros personagens e o que vocês levam desse projeto?

FB: O workflow desenvolvido para suas texturas e look dev é algo que nos deixou muito felizes. Tomar cuidado com a quantidade de subdivisões para displacement, adicionar overrides de materiais para otimizar os tempos de render e usar adaptive lights o máximo possível foram elementos-chave para nosso trabalho no Hulk, Caveira Vermelha, Ebony Maw e Nebulosa.

Em se tratando de shaders e blend modes, qual a sua filosofia para resultados convincentes?

FB: Temos usado muito GGX para evitar múltiplas camadas e blends. Tentamos atingir o máximo com o mínimo. Sempre tentamos manter aberta a comunicação com o departamento de texturas para que nossa shading network seja o mais limpa possível. Nosso time está sempre discutindo  mudanças e valores no look dev versus o que temos nas texturas. É realmente impressionante a quantidade de melhorias que vemos quando os artistas de ambos departamentos estão em contato e trocando conhecimento.

Você pode contar mais sobre alguns dos outros personagens em que o time trabalhou como Caveira Vermelha, Nebulosa e os Leviathans?

FB: O Caveira Vermelha foi super divertido de ver tomando vida. Foi bastante desafiador chegar a diferentes níveis de scatter e specular na pele dele, pois ele tem queimaduras de pele de diferentes níveis, mas nossos artistas trabalharam juntos para conseguir esse controle usando diferentes máscaras para modificar o scatter nas diferentes áreas do rosto do personagem.

Ter a Nebulosa toda desmembrada na câmara de tortura foi bem pesado. Ela tinha de tudo, incluindo refração, SSS, toneladas de reflexos e múltiplos níveis de glossiness, além de uma quantidade insana de detalhes criados pelo nosso incrível departamento de modelagem. Usar material overrides foi crucial para conseguir alguma otimização com ela.

O Leviathan veio da ILM e era bastante pesado. Foi o mesmo com a QShip, então usamos VRScenes e nossa própria pipeline para poder entregar esses assets à farm.

Por que o V-Ray é seu renderizador de escolha?

FB: V-Ray é muito fácil de usar, extremamente amigável para o artista e a curva de aprendizado é ótima. Vi o V-Ray crescer de um pequeno renderizar para arch-viz no verdadeiro e extremamente flexível canivete suíço que é hoje. Tenho visto constantes melhorias nas soluções de GI, mudanças no DMC, maior suporte a shaders, adaptive lighting, material overrides – a lista de avanços é, honestamente, bem longa.

Para aqueles querendo entrar em lighting e look dev, quais são as habilidades que você recomenda? Pode deixar algumas de suas dicas profissionais?

FB: Para lighting, recomendo fortemente o estudo de fotografia e cinematografia. Entender exposição e como a luz se comporta é extremamente importante assim como entender como contar uma história através de luz.

Look dev é totalmente sobre observação e criação de uma base de dados de referências para diferentes superfícies e como elas se comportam. Dito isso, look dev também é muito técnico e é essencial ler os valores e entender as texturas e seus ranges.

Lighting e Look Dev estão continuamente evoluindo e é bastante complicado lembrar de tudo, então eu sempre recomendo deixar a página de help do renderizador aberta para uma consultinha rápida.

Se você é ouvinte do V-Ray Master Talk, o podcast mais limpinho da internet®, já conhece Fernando Brandão, o Lead Artist de Lighting/Look Dev da Digital Domain que ajudou a dar vida ao vilão mais memorável da Marvel nos cinemas. Nesta entrevista, o blog oficial da Chaos falou um pouco mais sobre o processo de criação de Thanos, os desafios de dar vida ao Titã Louco e como o V-Ray se encaixa nessa história toda. Se você quiser saber mais da voz do próprio Fernando, é só ouvir o episódio 26 do Master Talk. 😉

Escrito por Rick Eloy

Arquiteto, marketeiro, profissional 3D e professor.

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