Leonardo Bartz, da Mint Studios, renderiza exclusivamente em GPU. Ele revela seu workflow e mostra como usa as novas funções do V-Ray Next.

Workflow sem pós-produção

Nosso estúdio desenvolveu um workflow simples que renderiza exclusivamente em GPU, e graças ao V-Ray Next for 3ds Max podemos rodar toda nossa pipeline de produção em GPU. Aqui, vou mostrar um resumo de nosso workflow.

Após a modelagem, um material básico é aplicado à cena inteira com Override mtl, e o processo de iluminação começa.

Nosso setup de luz começa com uma V-Ray Dome Light com um HDR. Nós deixamos de usar light portals depois que o V-Ray Next Beta introduziu a Adaptive Dome Light, que nos dá maior flexibilidade e reduz significativamente os tempos de render. Algumas vezes adicionamos um V-Ray Sun para ter melhor controle da luz do sol.

Quando a iluminação nos parece boa o suficiente, desligamos o Override mtl e começamos o Interactive Rendering para ajustar algumas coisas como luzes, materiais e câmeras.

Percebemos uma melhora significativa nos tempos de render entre o V-Ray 3.6 e o Next. Com o element VRayDenoiser nós adaptamos nosso workflow com IPR para ter feedback em tempo real em cada aspecto da cena.

Nós decidimos não deixar o ambiente do 3ds Max durante todo o ciclo do projeto. Isso simplifica a pipeline e acelera o processo. O Photoshop é uma arma poderosa na pós-produção, mas nós queremos automatizar o processo de visualização 3D e deixar o 3ds Max iria quebrar nosso workflow. Percebemos que o V-Ray Frame Buffer é poderoso o suficiente para dar aquele polimento final, e todas as nossas imagens são criadas sem nenhuma pós-produção.

Antes e depois dos ajustes no V-Ray Frame Buffer

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Otimizando para GPU

Usamos alguns truques para otimizar o processo de renderização com V-Ray GPU. Não usamos displacement 3D. Se você realmente precisar dele, dá para conseguir o mesmo efeito setando o valor de Edge Length bem alto e desligando o View Dependant, o que aumenta o uso de memória com a resolução. Na maioria dos casos, você pode limitar as texturas ou usar o on-demand mip-map. Você vai encontrar isso na aba Perf. > Textures do Render Setup.

Usar o Forest Pack Pro (se você o tiver) para vegetações ou qualquer geometria espalhada ajuda, pois gerencia a memória de modo mais eficiente.

Hardware

Nos baseamos em workstations que tiram total vantagem da renderização em GPU, com quatro GTX 1080 Ti cada e processadores AMD Ryzen Threadripper. Nosso primeiro render node é igual às nossas workstations, mas com mais 2 GPUs. Estamos planejando montar um segundo render node, mas dessa vez com quatro Quadro V100s para conseguir 64GB de RAM com NVLink.

Nossos tempos de render são muito rápidos em nossas workstations. Previews pequenos (1500 px) levam de 1 a 5 minutos, enquanto imagens em alta resolução (7000 px) variam de 15 a 60 minutos.

O futuro

Eu espero que a próxima onda de GPUs corrijam alguns dos desafios atuais, com mais memória RAM e memória compartilhada como o NVLInk da NVIDIA) disponível em VGAs mais baratas.

Eu venho de um background de Machine Learning e consigo ver uma rede neural para a criação de uma cena 3D do início ao fim. Ela vai ser capaz de testar diferentes settings, escolher quais assets 3D usar e testar uma variedade de materiais. Com treino suficiente, essa rede será capaz de diferenciar boas decisões das más e ficará ainda mais capaz com o tempo. Motores de render são quase em tempo real, e os parâmetros estão mais simples do que nunca, então a criação de uma rede neural não é mais coisa de ficção científica, mas simplesmente uma questão de tempo.

Leonardo Bartz é um engenheiro de Machine Learning com 20 anos de experiência em visualização 3D. Ele fundou diversas empresas e agora é sócio da Mint Studios no Brasil. Seu próximo desafio é aplicar deep learning para analisar e criar imagens 3D de forma mais fácil e intuitiva. Astrônomo amador, Leonardo adora tirar fotos dos confins do espaço e passa seu tempo livre com sua família.

Escrito por Rick Eloy

Arquiteto, marketeiro, profissional 3D e professor.

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