Making of: Super Sons, por Eduardo Silva

O artista Eduardo Silva ganhou destaque em diversos fóruns e sites mundo afora com a imagem Super Sons, que mostra os filhos de Batman e Superman em suas versões da revista em quadrinhos de mesmo nome. Como a gente não resiste quando vê um trabalho como esse, pedimos ao Eduardo que fizesse um making of mostrando os passos da sua criação, e o resultado você confere aqui!

Projeto e criação

Quando recebi a proposta para trabalhar em uma estátua do super-sons , fiquei muito empolgado com o potencial do projeto, porque mesmos que o personagens sejam muito conhecidos ,eles ainda não possuíam uma estátua na escala 1:4 com todos detalhes que é possível fazer nessa medida.

O primeiro ponto seria escolher uma boa base para o concept art. Então, foi feito um grande trabalho de pesquisa para definir qual seria a melhor escolha e ela veio de uma aposta bem óbvia que seria adaptar uma capa. Mas, qual ?

A melhor escolha foi usar a capa DC Universe Rebirth #2 que tem como ilustrador o super talentoso artista Jorge Jiménez.

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Esta capa já tinha uma ótima cena de ação com os personagens em poses muito dinâmicas e também bons elementos para compor a base , o objetivo agora seria tornar esta ilustração agora em uma estátua que funcionasse em todos os ângulos .

Concept da estátua, modelagem e UVs.

Com um modelo simplificado dos personagens sketch inicial foram feitos alguns estudos de composição da cena para achar uma boa silhueta e harmonia na estátua. Essa é uma etapa muito importante porque é aqui que você geralmente define as proporções de cada elemento da cena tomando cuidado e sempre lembrando que será impresso e tem um tamanho que precisa ser respeitado, no meu caso seria uma estátua de 1:4,  algo como 45 centímetros de altura .

Concept da estátua aprovado

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Sketch ZBrush/ modelagem poligonal no 3ds Max.

Meu workflow é simples e objetivo, o famoso “café com leite“, hehehe…

Primeiramente eu faço uma basemesh no zbrush para encontrar uma forma simplificada dos personagens. Com essa forma base eu vou evoluindo aos poucos e blocando alguns acessórios ainda no ZBrush.

Uma vez terminada esta parte de blocking no ZBrush eu decimo o modelo antes de levar para o Max para começar a reconstruir a malha e fazer os objetos com mais detalhamentos.

Sketch ZBrush/ modelagem

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Modelagem 3ds Max e retopologia

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Modelo final no 3ds Max antes da pose

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Normalmente um modelo para escultura não precisar ter as uvs abertas, mas como eu gosto de oferecer para meus clientes renders finais com uma alta qualidade de materias e texturas, eu trabalho como se estivesse fazendo um modelo para cinematic tanto na parte de topologia, UVs e layouts de UVs (lembrando que isso não é uma regra porque nem todo cliente ou empresa aceita fazer desta forma pois aumenta o tempo de produção, sendo mais comum fazerem modelos para impressão sem estas etapas). Mas, como gosto de trabalhar com render e acredito que apresentação é tudo penso que vale a pena.

Modelo 3ds Max com UVs

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Elemento da base modelado no 3ds Max

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Próximo passo: com todos os elementos modelados e com suas UVs abertas vamos para a parte de posar os personagens e fazer o detalhamento no ZBrush.

Base detalhada no ZBrush

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Para posar os personagens eu uso o transpose master do ZBrush porque, como é apenas uma pose para cada personagem, não tem porque fazer um rig ou algo similar. O transpose resolve esse problema.

Mas essa é uma etapa que precisa ser feita com calma para não danificar muito o modelo. Trabalhar bem com as máscaras e polygrupos é fundamental para ter um bom resultado e, sim, dá muito trabalho fazer uma pose legal e sim, vai quebrar o modelo, mas o importante é tentar quebrar o menos possível.

Com a pose feita e depois de ver que tudo que você fez quebrou, pare de chorar e vamos consertar… hehehe…

Tem coisa que só vale a pena fazer depois que o modelo está posado justamente porque não vai quebrar mais, como no exemplo que estou mostrando do Damian. A pose dele teve muitas deformações nas pernas, então deixei para detalhar esta parte só depois que posei e, claro, a capa também. PS: precisa atualizar a UV também .

Modelo posado e elementos modelados depois da pose

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Pose feita e já tudo ajustado novamente, vamos fazer o detalhamento final com surface noise no ZBrush.

Nela percebe-se mais uma vez uma vantagem de ter as UVs abertas, pois usamos o mapeamento para aplicar as texturas de noise baseando-nos nas UVs.

Base para aplicar o noise :

  • aplico um store morph Target.
  • crio um layer para aplicar a textura de noise e ter mais controle delas depois.
  • aplico o noise que pode ser uma textura de alta resolução ou uma textura ou alpha em tile.
  • aplico este noise na malha e com o layer eu controlo sua intensidade e com o Brush de Morph eu removo o que não quero .

Modelo com Surface noise aplicado e com todas costuras feitas

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Nesta etapa a estátua está pronta e seria apenas preparar e cortar para enviar para impressão. Mas como trabalho com uma apresentação bacana, vamos para a parte de texturas, luz e shader para fazer as ilustrações.

Estátua terminada

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Geralmente eu trabalho com ID color para fazer as máscaras no Substance. Tem outras formas de se trabalhar nele mas, esta é a que mais gosto.

Uma vez os materiais  aplicados no “high” e a nomenclatura correta (_high e _low no final do nome de cada objeto) é dada. Esta nomenclatura é importante porque iremos fazer os bakes por BY NAME. O que é isso? De forma resumida, se tem uma camiseta ela tem que ter o nome “camiseta_low” e “camiseta _high”. Desta forma o Substance faz o bake por nome da mesh.

Este método é legal porque ele não cria defeitos no bake, já que um objeto é “bakeado” separadamente do outro.

Set ID Material no 3D max

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Feita a configuração dos IDs, importo no Substance, faço os bakes e inicio o trabalho de texturas. Eu já tenho uma biblioteca de materiais e smart que me facilita muito porque desta forma eu aplico estes materiais e apenas trabalho algumas variações e detalhes .

O Substance é fantástico. É incrível como você consegue um ótimo resultado de forma rápida e objetiva, com este software é possível texturizar um personagem completo em um dia de trabalho. Esse é o tempo que geralmente eu levo nesta etapa .

Textura no Substance Painter

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Como eu tinha uma capa de referência e o trabalho de cores e luzes dela estava ótimo, eu tentei manter alguma coisa parecida no look dev das minhas cenas. O desafio  maior foi fazer uma luz simples, que funcionasse em algumas vistas e também no 360 da estátua .

Look Dev  da  Cena

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Depois, de fazer muitos testes eu finalmente achei uma configuração de luzes que me agradava, algo que iluminava bem a cena mas que tinha sombras hard e soft ao mesmo tempo, o que ajudou a deixar a cena mais dramática.

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Minha parte de shader segue o mesmo conceito adotado para todo projeto: configurações simples mas com bons resultados.

Eu gosto de estudar e testar coisas no shader mesmo sendo simples. Geralmente um VRayMaterial com os mapas do Substence, no entanto gosto de usar o VRayBlend e usar mapas de AO direto no objeto ou mesclar especulares de dois materiais. Enfim, gosto de testar mas nunca faço algo muito complexo, hehe… sou bem modesto nesta parte de shader .

Materiais VRay

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Chegamos ao render final. Para estas ilustrações, eu usei apenas três passes de render: o de Color, AO e Reflexos gerais da cena. Estes três passes foram o suficiente para me ajudar a compor a cena no Photoshop.

Render Passes

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Eu trabalhei alguns anos no mercado publicitário e aprendi que o retoque ou a “Pós produção“ é fundamental para obter um bom ou ótimo resultado nas imagens finais. Por mais que você trabalhe uns shaders e luzes legais no software 3D, ainda sim fica faltando um ajuste de cor, um brilho e contraste na imagem, colocar uma cor nas sombras para não deixar tudo preto com cara de 3D…

Neste preview que estou mostrando abaixo tem o render “crú” à esquerda e o render “tratado” à direita. Fica evidente o quanto melhora na qualidade da imagem, e olha que o que eu fiz é coisa muito simples, nem se compara com retoques de um rotocador de verdade!

O que geralmente faço nos meus renders é a mesma coisa: eu procuro dar um contraste na cena, gosto de trabalhar as cores das sombras e procurar uma temperatura legal para a ilustração. Claro que isso já foi definido lá atrás, na hora de fazer as luzes no 3D, mas aqui no retoque eu posso brincar um pouco e melhorar o que já estava feito.

Uso os render passes de AO para ajudar no contato dos elementos, às vezes posso usar mais de um pass de AO um com uma configuração com sombras maiores e suaves.

O render de reflexos é um ajuste bem suave, coloco na cena com apenas 10 ou 20% da opacidade e um pass de detalhes, nada muito chamativo.

Trabalhar nesta parte de retoque é sempre uma surpresa porque tem cenas que você trabalha mais e outras que com 3 ou 4 ajuste já fica linda a ilustra.  Tem uma dica que sempre faço no final de todos meus render tratados, anota aí:

Eu coloco tudo dentro de um grupo e duplico, depois eu dou merge neste duplicado de forma que fica apenas um layer. Depois, eu converto este layer para tons preto e branco .

Aplico um filtro de High Pass e depois eu coloco este layers em modo de overlay. O que tudo isso faz na prática? Esta camada em overlay ajuda a dar mais definição na sua ilustra porque depois de tratar o render fica com um pouco de blur e fazendo isso você garante que mesmo os detalhes pequeno irão ter uma boa qualidade de definição no final.

Comp no Photoshop

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Este foi meu método de trabalho para esta estátua e ilustrações de apresentação. É uma forma de trabalho  simples mas que garante um bom resultado no final.

Espero ter ajudado grande abraço!

Imagens finais

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