A pedido do V-Ray Masters, o artista Victor Hugo Queiroz escreveu um making of exclusivíssimo do trabalho que fez para a Marvel, que foi a capa da HQ Phoenix Resurrection! O resultado você confere aqui:

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Projeto e concepção

Em Agosto de 2017 recebi o convite da Marvel Entertainment para produzir 5 capas para a nova saga da Phoenix que seria lançada em Janeiro de 2018. A idéia da Marvel era em uma única capa representar 5 fases da Jean Grey escolhidas por eles com 1 personagem extra cada. (eu admito que senti falta da X-Men 92, aquela do desenho genial que passava na Globo!). O prazo final seria 28 de Setemebro.

Com o briefing em mãos, 10 personagens e um prazo relativamente curto (estava fazendo uma animação para o THU ao mesmo tempo), precisei planejar ao máximo todos os passos do processo para garantir que não houvesse margem para erros.

Jean(s)

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Uma das coisas que mais me ajudou foi o fato de metade dos personagens ser basicamente a mesma pessoa em roupas diferentes com algumas pequenas passagens de tempo. Para a jovem Jean e a X-Men Jean, por exemplo, eu reduzi o tamanho do quadril e aumentei um pouco os olhos em comparação com a Phoenix. A idéia era reaproveitar a maior quantidade de material possível: modelo, shaders, texturas. Não só pra ganhar tempo, mas também pra que todos os objetos da cena conversassem entre si e fizessem parte de um mesmo universo.

Como eu precisava “experimentar” poses e composições, a melhor solução foi ter todos os modelos rigados – e isso levaria mais tempo do que eu tinha! A saída então foi fazer um rig do modelo base e usar o modifier skin wrap nos outros (e funcionou melhor do que eu esperava!). O rig foi feito usando o LH Auto-Rig e o skin com o sempre genial BonesPro. Um processo similar foi feito para os personagens secundários, porém cada um tem seu próprio rig por conta das proporções diferentes.

Montando as capas

Por mais que no fim das contas eu entregaria somente uma imagem que seria recortada pela Marvel, as capas precisariam ser pensadas individualmente e depois juntas como uma única imagem. A saída então foi trabalhar primeiramente com 5 arquivos diferentes na dimensão de uma única capa e depois juntar tudo na pós. Isso funcionaria quase perfeitamente se não fosse por 2 pequenos detalhes: A) Distorção de lente e B) Integração das luzes. Eu sempre dou preferência a resolver o máximo possível direto no 3D para evitar que pareça fake na pós. Então meu plano ficou assim:

A – Montar as capas individualmente

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B – Fazer uma montagem meia boca no Photoshop pra apresentar minha idéia

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C – Juntar tudo num arquivo só para conseguir que as capas funcionassem bem entre si com uma lente e luz coerente

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Infelizmente o passo C se mostrou ridiculamente pesado e difícil de controlar. A saída então foi tentar montar uma luz geral, separar cada capa em um arquivo diferente (mantendo o formato das 5 capas juntas) e ir fazendo leves modificações de acordo com a necessidade de cada capa.

Look Development

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A capa da Miss Marvel é uma das mais versáteis em matéria de Look Development basicamente por ter diversas técnicas aplicadas nos 2 personagens.

Começando pela Miss Marvel, o vestido é um mix de Zbrush com Cloth modifier do 3DS Max. Eu decidi usar o Cloth por ser uma ferramenta já dentro do Max e eu precisava somente de dobras grandes e bem definidas na parte de baixo do vestido. A parte de cima do vestido (dobras menores), botas e luvas foram detalhadas no Zbrush.

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Para as texturas eu ando utilizando o Substance Painter. Pra mim a grande sacada dele é a possibilidade de trabalhar sempre de maneira procedural e com isso reaproveitar a textura com um baita ganho de tempo. Na hora de exportar é só escolher o preset de exportação “V-Ray” que ele já exporta todos os mapas que você precisa prontos para o V-Ray. Uma coisa que eu acho importante ressaltar é que por mais mágico e prático que o Substance Painter possa parecer com todos os seus presets e viewport com materiais BRDF, você NUNCA deve esquecer de trabalhar o shader. Se você faz um shader com uma camada de pó no Substance, por que vai deixar de usar o VRayBlend pra conseguir essa mesma camada? Você não pode deixar que uma ferramenta que facilita o processo te deixe preguiçoso. =)

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As texturas da Miss Marvel, por exemplo, são 100% feitas com mapas e procedurais do Substance Painter. Não existe nenhuma pintura feita a mão, o que é ótimo caso eu precisasse reaplicar em outro modelo. O mesmo foi feito para os uniformes dos X-Men (Jean Grey, Anjo e Fera). Outra vantagem de se trabalhar de forma procedural é que o ajuste de cor é muito mais fácil do que de forma destrutiva (mesclando layers e pintando manualmente). Pense sempre que tudo que você faz pode ser alterado.

Para os cabelos eu sempre uso o Ornatrix. Admito que não sou muito fã das ferramentas de pentear dele, mas poder trabalhar com modifiers é algo que compensa e dá uma liberdade impressionante e fica muito fácil de reproduzir em outros modelos! Outra coisa que eu faço é sempre dividir o cabelo em partes. Isso ajuda muito a ter um maior controle sobre o shape e volume.

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Os shaders são bem diretos. VRayMtl para as roupas, VRayHairMtl para o cabelo e VRayALSurfaceMtl para a pele. Talvez 2 coisas que vale dar destaque é que o ALSurface é ridiculamente fácil de setar e te dá resultados muito bons e que sempre que eu acho necessário eu uso o VRayBlendMtl. O principal motivo é que muitas coisas tem uma segunda camada de specular, e não tem maneira mais fácil de conseguir isso do que usando o VRayBlendMtl. Para o cabelo, além da variação natural de cor que o VRayHairInfoTex já oferece, eu gosto de adicionar outra variação de grupos maiores de cabelo. É sempre legal ter informações micro e macro, então essas mechas mais claras no cabelo garantem esse efeito.

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Render e Pós

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Como eu disse lá no começo, para iluminar essa cena eu criei um arquivo com todos os modelos na mesma cena e assim conseguir uma iluminação geral e coerente com toda a cena. A imagem acima mostra esse resultado, porém é notável que vários pontos da cena precisam de uma luz melhor (o rosto da Miss Marvel e X-Men Jean por exemplo estão bem “chapados” e a Phoenix Negra não tem nenhuma dramaticidade). Então ao separar as cenas eu teria um maior controle e poderia adicionar mais luzes. O resultado é meio caótico, mas separando por cena funciona bem (as luzes selecionadas são as principais presentes em todas).

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Com exceção do fogo, todos os VFX foram feitos usando brushes do Photoshop com Layer Style (geralmente Outer e Inner Glow). O fogo eu fiz uma base usando Phoenix FD, porém mesmo com um controle absurdo que o Phoenix proporciona, eu acabei usando uma série de fotos do site www.textures.com. Seria MUITO legal ter conseguido algo com o Phoenix, mas não tive tempo hábil pra aprender o software (que tem uns presets muito legais por sinal e é bem user friendly) e não quis sacrificar a qualidade da ilustra só pra dizer que é “tudo 3D”. =)

Falando um pouco mais sobre os VFX, eu admito que não lembro de onde tirei o pack de brushes que eu usei, ele estava literalmente perdido em algum canto do meu HD, mas o que mais me ajudou foi ter referências de outras mídias de como “resolver” o visual dos efeitos. O mais difícil foi o escudo da jovem Jean, pois é um campo de força que precisava ser visível e ao mesmo tempo não cobrisse o rosto da personagem.

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Depois de ter todos os efeitos prontos, adicionei efeitos de lente como glare, vinheta e alguns reflexos de luz. Só depois disso que trabalhei em correção de cores. Gosto de pensar nessa parte do processo como se estivesse tratando uma foto, então por isso deixo por último.

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Bom, isso conclui um overview de como produzi as 5 capas. Foi uma experiência muito massa, sempre fui fã de HQs e meu trabalho pessoal em sua grande maioria sempre foi fanart, então ter a chance de fazer uma arte oficial foi genial! Obrigado também ao Ricardo pelo espaço e à Chaosgroup e Alexander Karakashev pelo suporte! =)

Se alguma coisa que você queria saber ficou de fora, fique a vontade pra me mandar um e-mail ou me procurar no Facebook que eu explico mais detalhadamente como foi feito! =)

Você pode ver mais do trabalho incrível de Victor Hugo visitando seu site e conhecer tudo sobre sua carreira ouvindo ao episódio #014 do V-Ray Master Talk.

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Escrito por Rick Eloy

Arquiteto, marketeiro, profissional 3D e professor.

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