Dream House, por André Salviato

Destaque no grupo do V-Ray Masters no Facebook, André Salviato conta um pouco sobre o processo de criação das imagens de seu projeto pessoal “Dream House”

O início

Este projeto na verdade é um remake de um antigo trabalho pessoal que havia feito em 2010 (na época renderizado com Mental Ray)

Fiquei algumas horas vendo o trabalho antigo e anotando o que poderia ser feito em cima dele, sem descaracterizar o projeto original, já que tenho um certo carinho por ele 🙂

Segue a imagem de 2010:

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Modelagem

Programas usados:

3ds Max – ZBrush – SpeedTree – RailClone

Para manter a “essência” do projeto original acabei usando o mesmo modelo da casa que havia  modelado na época. Fiz algumas alterações nos telhados, janelas e também uma nova abertura de malha.

SpeedTree

Para criar os pinheiros utilizei apenas 3 nodes

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Criei 4 variações deste mesmo modelo, para usar com o ForestPro posteriormente.

Ainda no SpeedTree, criei as plantas das pontes:

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Utilizei alguns forces, directional, magnet e curl. para “moldar” a planta. Também usei o Mesh force em modo Attract para a planta respeitar a geometria da ponte e também ser atraída.

ZBrush

Utilizei o Zbrush para a modelagem das ilhas, do cachorro, da árvore com o balanço e para detalhar as pontes e o cercado.

Para as ilhas comecei com uma simples esfera convertida em Dynamesh. Depois de ter conseguido a forma que queria, usei o comando ZRemesher e projetei os detalhes nesse novo Mesh:

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Para o cachorro utilizei Zspheres apenas para ter uma base inicial com a pose que tinha em mente. Depois converti para dynamesh para poder alterar bastante as formas sem perder resolução em determinadas áreas. Feito isso, fiz o mesmo processo de projetar os detalhes em uma malha gerada com Zremesher como havia feito anteriormente com as ilhas.

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Os detalhes das pontes e do cercado foram feitos com os brushes hPolish e TrimDynamic.

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Texturização

Texturização da casa:

Antes de começar, fiz um baking  para poder usar os geradores e editores de máscaras do Substance Painter. Foram calculados world space normal, ambient occlusion, curvature e position.

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No Substance Painter é interessante usar Fill Layers, para trabalhar de modo não destrutível, podendo assim voltar a qualquer momento e fazer alterações em cores, reflexos, etc.

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Outra dica bem interessante é usar os generators em máscadas. Basta criar uma Fill Layer, adicionar uma black mask, nessa máscara adicionar um generator e então escolher o tipo de máscara desejada.

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Feito isso, você terá controle total das máscaras e das cores. Um exemplo usando o gerador Dirt:

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Outro gerador bastante usado é o MG Mask Builder, com ele você consegue fazer quinas desgastadas:

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Existe um excelente Script que faz a ponte entre o Substance Painter e o V-Ray, é o “Substance Painter to V-Ray”

http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/substance-to-maxvray/

Com ele, basta exportar no Preset V-Ray, executar o Script no 3Ds MAX e apontar a pasta onde foram salvas as texturas:

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Ele automaticamente criará um material pra você, e qualquer alteração nas texturas, basta salvar novamente que os materiais são automaticamente atualizados.

Iluminação

Para iluminação usei Dome com HDRI de um céu fim de tarde.

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Como queria sombras mais marcadas e não queria descer mais o inverse gamma da HDRI, acabei usando um VRaySun alinhado com o sol da dome.

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Scatters

Para espalhar as vegetações pela cena usei o Plug-in Forest Pro

Render com todos os Scatters usados:

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Utilizei várias vezes o mapa Forest Color para variar os tons de verde das vegetações

Material das folhas dos pinheiros:

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O segredo aqui foi usar um material 2Sided com um translucency médio, habilitar o translucency (hybrid model) do Front Material  e usar um forest color no translucency color. Isso me deu uma boa variação nos tons de verde, e usando a translucência desta maneira consegui cores muito mais vivas!

Setagem de Render

Como era uma cena com bastante elementos e vegetações, não me preocupei muito com o noise e muito menos com manchas de GI. Usei setagem relativamente baixas:

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Pós produção

Como já havia gostado bastante do render “cru”, não havia necessidade de renderizar todos os passes e reconstruir o beauty render no Photoshop e possíveis modificações nas luzes, reflexos, etc…

Os únicos Passes que renderizei foram Zdepth e VRayAtmosphere.

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Na pós apenas fiz um ajuste no contraste, realcei mais os tons verdes e amarelos e adicionei o fog. Também usei um leve dof.

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Render Final:

dia 4K

Outra iluminação e uma idéia um pouco diferente do mesmo projeto.

noite 4K

Este projeto foi finalizado em 7 dias.

Se você gostou do trabalho do André, pode ver muito mais em sua página no ArtStation: https://www.artstation.com/kammuii

1 comment

  1. Eu pagaria uma grana por um curso passo a passo para criar esse cenário. Existem muitas técnicas que fogem da minha rotina de trabalho que podem gerar economia de tempo e aumento de qualidade.

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