Destaque no grupo do V-Ray Masters no Facebook, André Salviato conta um pouco sobre o processo de criação das imagens de seu projeto pessoal “Dream House”
O início
Este projeto na verdade é um remake de um antigo trabalho pessoal que havia feito em 2010 (na época renderizado com Mental Ray)
Fiquei algumas horas vendo o trabalho antigo e anotando o que poderia ser feito em cima dele, sem descaracterizar o projeto original, já que tenho um certo carinho por ele 🙂
Segue a imagem de 2010:
Modelagem
Programas usados:
3ds Max – ZBrush – SpeedTree – RailClone
Para manter a “essência” do projeto original acabei usando o mesmo modelo da casa que havia modelado na época. Fiz algumas alterações nos telhados, janelas e também uma nova abertura de malha.
SpeedTree
Para criar os pinheiros utilizei apenas 3 nodes
Criei 4 variações deste mesmo modelo, para usar com o ForestPro posteriormente.
Ainda no SpeedTree, criei as plantas das pontes:
Utilizei alguns forces, directional, magnet e curl. para “moldar” a planta. Também usei o Mesh force em modo Attract para a planta respeitar a geometria da ponte e também ser atraída.
ZBrush
Utilizei o Zbrush para a modelagem das ilhas, do cachorro, da árvore com o balanço e para detalhar as pontes e o cercado.
Para as ilhas comecei com uma simples esfera convertida em Dynamesh. Depois de ter conseguido a forma que queria, usei o comando ZRemesher e projetei os detalhes nesse novo Mesh:
Para o cachorro utilizei Zspheres apenas para ter uma base inicial com a pose que tinha em mente. Depois converti para dynamesh para poder alterar bastante as formas sem perder resolução em determinadas áreas. Feito isso, fiz o mesmo processo de projetar os detalhes em uma malha gerada com Zremesher como havia feito anteriormente com as ilhas.
Os detalhes das pontes e do cercado foram feitos com os brushes hPolish e TrimDynamic.
Texturização
Texturização da casa:
Antes de começar, fiz um baking para poder usar os geradores e editores de máscaras do Substance Painter. Foram calculados world space normal, ambient occlusion, curvature e position.
No Substance Painter é interessante usar Fill Layers, para trabalhar de modo não destrutível, podendo assim voltar a qualquer momento e fazer alterações em cores, reflexos, etc.
Outra dica bem interessante é usar os generators em máscadas. Basta criar uma Fill Layer, adicionar uma black mask, nessa máscara adicionar um generator e então escolher o tipo de máscara desejada.
Feito isso, você terá controle total das máscaras e das cores. Um exemplo usando o gerador Dirt:
Outro gerador bastante usado é o MG Mask Builder, com ele você consegue fazer quinas desgastadas:
Existe um excelente Script que faz a ponte entre o Substance Painter e o V-Ray, é o “Substance Painter to V-Ray”
http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/substance-to-maxvray/
Com ele, basta exportar no Preset V-Ray, executar o Script no 3Ds MAX e apontar a pasta onde foram salvas as texturas:
Ele automaticamente criará um material pra você, e qualquer alteração nas texturas, basta salvar novamente que os materiais são automaticamente atualizados.
Iluminação
Para iluminação usei Dome com HDRI de um céu fim de tarde.
Como queria sombras mais marcadas e não queria descer mais o inverse gamma da HDRI, acabei usando um VRaySun alinhado com o sol da dome.
Scatters
Para espalhar as vegetações pela cena usei o Plug-in Forest Pro
Render com todos os Scatters usados:
Utilizei várias vezes o mapa Forest Color para variar os tons de verde das vegetações
Material das folhas dos pinheiros:
O segredo aqui foi usar um material 2Sided com um translucency médio, habilitar o translucency (hybrid model) do Front Material e usar um forest color no translucency color. Isso me deu uma boa variação nos tons de verde, e usando a translucência desta maneira consegui cores muito mais vivas!
Setagem de Render
Como era uma cena com bastante elementos e vegetações, não me preocupei muito com o noise e muito menos com manchas de GI. Usei setagem relativamente baixas:
Pós produção
Como já havia gostado bastante do render “cru”, não havia necessidade de renderizar todos os passes e reconstruir o beauty render no Photoshop e possíveis modificações nas luzes, reflexos, etc…
Os únicos Passes que renderizei foram Zdepth e VRayAtmosphere.
Na pós apenas fiz um ajuste no contraste, realcei mais os tons verdes e amarelos e adicionei o fog. Também usei um leve dof.
Render Final:
Outra iluminação e uma idéia um pouco diferente do mesmo projeto.
Este projeto foi finalizado em 7 dias.
Se você gostou do trabalho do André, pode ver muito mais em sua página no ArtStation: https://www.artstation.com/kammuii
Eu pagaria uma grana por um curso passo a passo para criar esse cenário. Existem muitas técnicas que fogem da minha rotina de trabalho que podem gerar economia de tempo e aumento de qualidade.