Uma perseguição abaixo de zero realizada com a tecnologia de Adaptive Lights do V-Ray 3.5 para Maya
Este artigo foi publicado originalmente na V-Ray Magazine. Termos técnicos foram mantidos em inglês para manter sua precisão.
A franquia Velozes e Furiosos se tornou uma das mais bem-sucedidas na história do cinema. Desde o primeiro episódio em 2001, já foram sete sequências que já faturaram mais de US$5 bilhões. É fácil ver porquê esses filmes são tão atraentes. Eles seguem perseguições cheias de adrenalina e fugas em belos carros esportivos, entregando emoções e acrobacias que desafiam a física ao longo do caminho.
Em Velozes e Furiosos 8 (Fate of the Furious), o mais recente filme na franquia, a cyber terrorista Cipher (Charlize Theron) coloca Dom (Vin Diesel) contra o resto de sua equipe. É uma batalha que termina em uma das melhores sequências da franquia – a infiltração em uma base russa de submarinos, seguida por uma frenética perseguição pelo gelo.
A furiosa Digital Domain cuidou dos efeitos desta sequência, e nós falamos com Carlos Cidrais, Lead Lighting Artist, sobre como eles chegaram ao impressionante resultado visto nas telas.
Se você quiser saber mais sobre os efeitos especiais de V&F8, ouça a este episódio do podcast CG Garage com o supervisor de VFX da Digital Domain Jay Barton. (em inglês)
Você já tinha trabalhado na série Velozes & Furiosos?
Este é meu segundo V&F. Trabalhei um pouco em V&F 6 quando ainda estava na Double Negative. Quero completar uma trilogia!
Como o trabalho foi dividido entre os escritórios da DD?
A DD fez 800 shots no filme, divididos entre algumas diferentes equipes. A equipe de LA fez a última sequência, onde o submarino explode (spoiler!). Em Vancouver dividimos o ataque à base, que foi onde minha equipe trabalhou, e a perseguição no gelo que foi feita pelo time de Jack Evans, outro lighting lead.
Você pode descrever sua sequência?
No terceiro ato do filme, do momento onde Dom (Vin Diesel) entra na base do submarino até a hora em que todos os carros vão para o gelo e a perseguição começa. Daí, entrando no submarino, dominando o submarino, quando o submarino cai na água e o helicóptero atacando Dom. Essa história toda.
Como vocês gerenciaram as filmagens no set?
Nós fomos filmar na Islândia, e também havia um set separado em Atlanta. Havia 2 sets para a base do submarino. Uma era mais simplificada do que a outra, e havia enormes set replacements. Quando filmamos na Islândia, não estava tão frio e congelado quanto esperávamos, então tivemos que inserir muita neve ao longo de todo o cenário. Também havia uma marina que eles filmaram, com uma grande cidade ao fundo, então tivemos que substituir uma boa parte desses plates.
Qual foi o seu workflow na criação destes shots?
Nós usamos uma pipeline pesadamente modificada, baseada em V-Ray e Maya, na parte de iluminação. Claro, pegamos elementos dos sets, mas o time de luz trabalhou no Maya.
Na Digital Domain, temos muitas ferramentas customizadas. Nosso render layer manager é proprietário, e o sistema deferido é proprietário, então não lidamos com muita geometria nas cenas. Alguns dos elementos da animação são alembics, mas o resto são caches leves de GPU que vemos na viewport e que são substituídos pelos modelo completo em disco no render. Projetamos algumas interfaces para podermos misturar versões de modelos com versões de lookdev. Existe um certo grau de complexidade que é gerenciado por uma série de ferramentas proprietárias na Digital Domain, e isso vai por tudo desde o shading e lookdev, até a iluminação dos shots.
Qual foi o maior desafio da sequência?
Gerenciar a complexidade da base inteira foi o maior desafio pra mim. Nos temos um time de environments que renderiza os shots amplos da base toda, mas fazia sentido o time de lighting renderizar o environment nós mesmos em alguns shots.
Tínhamos centenas de assets, e milhares de luminárias nos edifícios. Num certo momento, contamos 4.800 luzes! Tínhamos que dar um jeito de “atachar” luzes a todos os edifícios, e nos certificar de que eles funcionassem em nosso sistema deferido. Tínhamos um render enorme à nossa frente.
Vocês usaram as Adaptive Lights do V-Ray 3.5?
Sim, demais. Eu li a respeito e fiquei extremamente curioso, mas estávamos na metade do show… Não é fácil convencer as pessoas a mudar versões a esta altura. Mas trabalhamos intensivamente junto à Chaos Group, e tínhamos acesso aos nightly builds do V-Ray para testes.
Percebemos que as Adaptive Lights iria economizar um tempo enorme, dada a extensão do trabalho que tínhamos que fazer. E deu certo. Alguns tempos de render caíram 400%, o que é incrível.
Tivemos renders que foram de 12 horas para 3 horas. Quando você vê esse tipo de melhora de performance, não dá nem para pensar em não usar essas features. Tínhamos consciência de que era algo experimental na época, então nos esforçamos para não sermos pegos de surpresa lá na frente. Mas fico feliz em dizer que rodou bem suave. Adotar Adaptive Lights realmente fez diferença.
Tivemos renders que foram de 12 horas para 3 horas. Quando você vê esse tipo de melhora de performance, não dá nem para pensar em não usar essas features.
O que motivou a escolha do V-Ray?
É o renderizador com o qual trabalhamos diretamente. Não vamos mudar nossos planos a não ser que haja uma razão muito boa pra isso. E este é o show perfeito para o V-Ray, com veículos, cenas externas e um monte de efeitos de câmera.
Nosso pool de talentos também tende a saber V-Ray, e isso ajuda a escalar profissionais para o show. Você quer ter certeza de que os talentos que você traz para o show vão ser capazes de já começar com tudo. Mas mesmo se for a primeira vez que você usa V-Ray, é um sistema fácil de pegar comparado aos outros renders. O nível de suporte que tivemos ao longo do show também é algo que nos impressionou muito.
Do que vocês têm mais orgulho?
Quando fui ver o filme com minha família, eles não sabiam que a base era CG. O “problema” do bom VFX é que você fica satisfeito quando ninguém percebe o seu trabalho.
Dos veículos às acrobacias e até o ambiente, grandes porções tiveram que ser recriadas em VFX. Na verdade, é surpreendente o quanto eles conseguem fazer de verdade, direto na câmera, nos filmes de V&F, mas até do que em outros filmes, e isso é parte do motivo para nosso trabalho parecer menos CG. Mas, ao mesmo tempo, há uma quantidade enorme de CG rolando.