Zodiac_RGB_4k

Vinícius Paciello mostra num making of exclusivo todos os passos para a criação da imagem “Hello, This is The Zodiac Speaking”.

“Oi pessoal!

Meu nome é Vinicius Paciello, sou um ilustrador 3D de São Paulo e o Ricardo Eloy me trouxe a oportunidade de escrever um artigo mostrando como eu criei o meu projeto “Hello, This is The Zodiac Speaking”. Valeu Eloy!

O objetivo desse making-of é mostrar meu workflow envolvendo 3DS Max, V-Ray e Photoshop – e também explicar como os usei pra criação do projeto.
Recentemente eu postei um vídeo mostrando o breakdown do processo, você pode assistir aqui:

REFERÊNCIAS E INÍCIO

Depois de decidir investir meu tempo no projeto, procurar por referencias é obviamente o mais importante no projeto, sendo que a ideia é imitar um lugar real. Foi bem difícil encontrar informações do lugar em 1968, mas no final deu certo.

REFERENCES.jpgDepois de “blocar” a forma da cena, posicionei uma luz base e a névoa na composição, pra depois começar a substituir os boxes pelo objetos finalizados.

ZODIAC_START
Blocagem da cena

ZODIAC_DETAILING.jpg
Montagem

MODELAGEM, TEXTURIZAÇÃO E ORGANIZAÇÃO

A modelagem do cenário realmente não foi complicada. O maior foco no workflow é manter o arquivo o mais leve possível, então eu abusei de instâncias, e todo objeto estático com grande contagem de poligonos foi convertido pra proxy, pro arquivo ficar pequeno. No final da cena, o arquivo .max ficou com pouco menos de 400MB.

O exemplo que queria mostrar aqui é o gerenciamento que usei nas arvores. Criei elas usando o GrowFX. As arvores pequenas foram criadas direto e convertidas pra um proxy somente, e as grandes na verdade são galhos bem pesados e detalhados convertidos em proxies, instanciados e distribuidos via object paint. É um jeito muito eficiente de criar arvores pesadas sem lotar a RAM com uma única árvore ocupando dezenas de milhões de polígonos. Outra coisa legal é que se você precisa de arvores animadas, você só precisa animar os galhos e exportar a animação dentro do VrayProxy.

PROXYTREE
PROXYTREE – galhos distribuídos no tronco

Gastei cerca de 5 semanas modelando o cenário todo. O mais difícil mesmo foi depois: o carro. Modelar o interior do carro é bem complicado, ainda mais esse modelo específico visto que não existe no Brasil. A falta de referência do interior dele na internet me fez quase desistir do shot interno do carro.

CARMODELLING

Os assets gerais da cena foram modelados e finalizados em arquivos separados pra não ter problema de trabalhar com arquivo pesado (autosaves demorados, render levando muito tempo pra carregar, etc), aí depois fui importando eles pra cena principal. Sempre organizo a estrutura de layer bem pra conseguir isolar qualquer parte da cena que eu preciso.

ASSETSMODELLING
Assets da calçada, poste de luz, caixas de correio e um poste comum
LAYERSTRUCTURE
Organização dos layers

Os shaders foram construídos bem rápidos adicionando texturas da minha biblioteca direto e então misturando as sujeiras em layers depois. Esse foi o método que eu usei pra basicamente todos os materiais da minha cena, e o VrayBlendMtl não demora mais que qualquer outro material pra renderizar, se os materiais em coat são simples. Por enquanto eu acredito que esse seja o melhor jeito de criar um material convicente, melhor que misturando mapas num VrayMtl só, mas a vantagem maior é a velocidade na hora da criação. As vezes eu ainda coloco um VrayBumpMtl em cima do VrayBlendMtl pra controlar o bump geral do material com um mapa de composite feito com pedaços e texturas usadas como máscaras dos materiais base.

O shader abaixo se refere aos tijolos brancos da casa em frente ao taxi. Eu usei bastante VrayMultiSub texture como textura em multiply e overlay dentro de composites pra adicionar variação nos mapas, randomizado pelo modificador MaterialByElement, que gera um ID pra cada elemento dentro da mesh (no caso cada tijolo).

BLENDMTLSHADER
Material do tijolo como se fosse limpo, um coat do material sujo e mais um coat de sujeira de contato com a calçada. VRayDirt é um procedural pesado, mas vale a pena usar ele como máscara de Blend às vezes.

É claro que alguns materiais foram texturizados no Photoshop, de um jeito mais manual, mas mais de 80, talvez até 90% da cena foi feita desse jeito.

FULLSCENECLAY
Cena completa antes de renderizar

ILUMINAÇÃO, RENDER E PÓS-PRODUÇÃO

A iluminação foi a parte que eu trabalhei muito pouco. Não que não seja importante, mas só tem luz real na cena. Existe uma dome fraca criando a luz indireta da cidade no céu (o céu noturno que enxergamos), as luzes nos postes, algumas janelas com luz acesa e as luzes no carro. Gostei bastante do contraste e do destaque natural que o carro mais o Zodíaco ganharam, então não tive muito trabalho nessa etapa. O que ajudou muito no clima geral da cena foi o uso pesado do VRayEnvironmentFog.

LIGHTPOSITION
Luzes na cena

Renderizar foi bem simples, por causa do novo workflow nativo do V-Ray, mas foi bem demorado por causa do tamanho da cena. Eu usei a combinação Brute Force + Light Cache no GI. Quase mudei pra 100% brute force que não era em porcentagem tão mais demorado, mas quando o render leva 3 dias, aumentar 30% significa quase um dia a mais de render, então não teve como. O render foi bem demorado por causa da resolução final que foi a 8K e ainda assim eu tive que limitar a quantidade de AA pra 16 porque o asfalto pedia tanto AA que tornava praticamente inviável renderizar a cena. Ficou muito granulado e tive que remover os fireflies na mão. Assim que eu tiver tempo e uma máquina melhor, pretendo re-renderizar a cena com a qualidade total que eu queria.

A pós-produção foi basicamente a remoção de fireflies no asfalto e ajuste de curvas, vinheta e grão de filme analógico. Outra coisa que considerei bastante foi deixar a cena o mais dessaturada possível com exceção do táxi, pra composição ficar mais naturalmente focada no carro.

POSTPROD1
Render direto do frame buffer, antes da correção de cor e do retoque no asfalto.

Espero que tenha esclarecido e ajudado algumas pessoas que tinham algumas dessas dúvidas. Valeu!”

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Escrito por Rick Eloy

Arquiteto, marketeiro, profissional 3D e professor.

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