Making of: Apex the Robot

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O artista espanhol Alvaro Claver mostra os passos para a criação deste personagem robótico feito com V-Ray para Maya num making of originalmente publicado na Artstation Magazine.

O making of de APEX the Robot

“Eu criei esta peça para minha demo reel. Entrei em contato com Dan Jones, o artista que criou a escultura física original do robô Apex, e perguntei se eu poderia recriá-lo digitalmente. Ele concordou e então voei até a Califórnia para encontrá-lo. TIve sorte por poder tirar fotos e gravar vídeos do original, o que é um luxo que normalmente não temos ao participar de uma grande produção.

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Fui responsável pela modelagem, texturização, iluminação, shading, animação e comp… basicamente tudo! Eu já sabia que precisava de fotos para criar as máscaras para projetar detalhes no Mari, por isso era crítico escolher as lentes corretas. Também juntei referências para diferentes partes e materiais para ajudar com a modelagem e look dev.

Depois de conseguir o material de referência, pude começar a modelar o APEX. Esta parte foi bastante tranquila e direta, tendo que ficar de olho na topologia a todo momento, assim como nos volumes e formas.

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Para abrir as UVs, peguei uma xícara de chá (não, cerveja não te deixa mais produtivo) e ouvi minhas músicas favoritas com um bom par de headphones… Eu gosto dessa etapa porque ela é basicamente um processo mais mecânico, mas há bastante problemas a serem resolvidos. Leva um tempo, mas é uma etapa crucial para preparar a malha para a texturização. Há muitas coisas a serem consideradas, tais como quanta resolução você irá precisar dependendo do tamanho em tela, consistência de proporção entre malhas e a orientação no espaço das UVs.

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No meu caso, distribuí todas as partes em 63 tiles UDIM, organizando em linhas por material. Todos os mapas estão em 4k.

Agora, a minha parte preferida do processo: texturizar. Eu usei Mari porque é o software de texturização mais amplamente utilizado na indústria do cinema. Além disso, funciona como mágica e me permite trabalhar de uma forma organizada e não-destrutiva.

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Meu workflow envolveu a criação de múltiplos canais para cada material incluindo diffuse, specular, glossiness e bump. Alguns objetos na cena, como a peça principal do corpo, tinham 4 layers diferentes: uma base de alumínio, uma pátina preta por cima dela e mais 2 layers de tinta (creme e vermelho). É muito importante se planejar com antecedência para isso! Tive que criar múltiplas máscaras preto e branco no Photoshop para chegar em camadas similares à referência.

Renderizando com V-Ray para Maya

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Para o APEX the Robot meu renderizador claramente tinha que ser o V-Ray para Maya por seu realismo, velocidade e desenvolvimento de look responsivo.

O APEX tem metais, madeira, tecido, vidro e muitos outros materiais complexos. Para os shaders usei tanto o material default VRayMtl quanto o VRayBlendMtl.

Não subestime o poder do material “básico” do V-Ray. Ele é extremamente poderoso e você pode criar virtualmente qualquer material com ele.

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Não posso reforçar o suficiente o quão importante é dar nome a um material tão logo você o cria. Como convenção de nomenclatura, eu uso descrição_VRay_MTL e descrição_VRayBLEND_MTL. Costumo usar maiúsculas quando é um grupo ou, nesse caso, um material blend com outros shaders dentro dele. Economize tempo e dor de cabeça tendo uma convenção de nomenclaturas clara que você possa reconhecer rapidamente quando usando o Hypershade. Nomeie seus arquivos linkados também, assim facilita na hora de compartilhá-los entre shaders. Caso contrário, você vai terminar com uma infinita lista de “arquivoXX” e não vai saber o que é o quê.

Nos parâmetros básicos, uso apenas os campos Diffuse Color e Amount. Acerto o diffuse e, se estou usando um cinza chapado ao invés de um mapa, uso o Amount para refinar. Mantenha distância de Opacity e use Refraction em seu lugar.

Para os parâmetros de reflexão eu sempre uso distribuição GGX microfacet no BRDF. É com certeza um dos melhores modelos de distribuição especular, com um pico curto no highlight e um tail mais long no falloff.

Se você estiver usando um workflow fisicamente correto e criando metal, coloque seu mapa de cor no Reflection Color e deixe o diffuse como preto (ou quase).

É ótimo criar shaders em camadas com o material blend, controlando tudo com máscaras. Tenha em mente que as camadas aqui são chamadas coats, e a ordem é invertida em relação ao Photoshop, então a base fica no topo. Também lembre-se de colocar as máscaras preto e branco no blend amount abaixo de cada novo coat ou layer: preto significa nenhum efeito, então ele vai mostrar as camadas de baixo.

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O novo pass de denoise no V-Ray 3.5 para Maya funciona lindamente. Você pode incrementar o threshold no Image Sampler de leve e ele irá remover o ruído. O “Auto” funciona logo de cara, mas não se esqueça de brincar com os parâmetros no Attribute Editor. Experimente e veja se pode adicioná-lo ao seu workflow.

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Se você salvar seu render em um EXR com múltiplos canais terá todos os seus passes em um único arquivo para cada frame. E você pode facilmente utilizá-los no NUKE ou outro software de comp 32-bit depois.

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Para a iluminação utilizei um setup clássico: um HDR bem parecido com o local onde tirei as fotos e mais algumas area lights para destacar sutilmente alguns pontos mais específicos. Como usei um fundo branco ao tirar as fotos em San Diego, criei uma bounce light com GI na parte de trás da figura. Isso foi bem útil para fazer o cache do fly-through no primeiro frame de cada câmera e depois carregá-lo no restante da sequência.

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No Image Sampler, fui de Adaptive e fiquei de olho no subdivision threshold, deixando em mais ou menos 0,001 para qualidade de produção. Usei Triangled com as setagens default para anti-aliasing para ter um bom equilíbrio de nitidez e remover qualquer serrilhado. Esse filtro funciona no nível de sub-pixel e é muito mais preciso do que aplicar filtros depois, na imagem já renderizada.

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Tive sorte por poder acessar mais computadores, por isso usei o distributed rendering e diminuí o tempo de render de 70 para 10 minutos por fame. Não esqueça de ligar o “Transfer Missing Assets” para que todos os mapas sejam enviados para todas as máquinas.

O toque final

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Depois que todos os renders terminaram, era hora de compor os passes no NUKE, um de meus softwares favoritos. Um leve ajuste de cor, desfoque e um background foram suficientes. É sempre um prazer trabalhar no NUKE, pois as possibilidades são infinitas se você tiver os passes de render apropriados. No meu caso, eu tinha os renders em arquivos OpenEXR multi map, o que facilitou muito usar os passes direto de um único node.

Depois da comp, editei o vídeo no Premiere de olho no timing e ritmo. Eu já tinha algumas músicas selecionadas, então usei a mais apropriada ao tema. Finalmente, adicionei títulos e criei uma animação simples para os créditos. Foi muito legal ver o APEX ganhar vida!

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A Chaos Group recentemente lançou o V-Ray 3.5 para Maya com algumas features incríveis como: adaptive lights – um novo algoritmo que acelera renders com muitas luzes; V-Ray IPR – novo IPR que roda instantaneamente, se atualiza mais rápido e usa menos memória; material alSurface – shader criado por Anders Langlands com SSS em camadas e reflexos glossy fresnel muito popular para fazer peles; melhorias no uso de GPU e mais. Você pode assistir ao vídeo de lançamento do V-Ray 3.5 para Maya e aprender a usar essas novas features.

Você também pode testar o novo V-Ray fazendo o download da demo gratuita aqui.”

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