Se você acompanha o V-Ray Masters, deve se lembrar do incrível BB-1, fan art baseada no mais recente filme da saga Star Wars feito por George Damiani, Moisés Gomes e Nicolas Taró. Agora chegou a hora de saber como foi o processo de criação deste trabalho incrível!

O projeto começou com o objetivo de estudar o software Substance Painter, entender suas ferramentas e como seria útil adicioná-lo ao meu workflow. Mas o que fazer? Pensei em algo simples, algo que não levasse muito tempo, que pudesse me dedicar no que realmente gostaria de aprender. Foi quando lembrei que havia visto alguém disponibilizar um BB-8 na internet e pensei, porque não criar uma versão minha do robô.

Concepção

Depois de assistir alguns trailers do filme Rogue One defini o que seria: um robô imperial, com as cores e símbolo do império mas que na verdade seria um espião rebelde infiltrado, como a personagem Jyn Erso aparece no trailer vestida com a roupa do império.

O desenvolvimento do personagem foi baseado na paleta de cores do filme onde há a presença de muito preto e cinza. Outros elementos foram adicionados com base nos Death Troopers e o android K-2SO.

Making_Of_References

Já o cenário foi desenvolvido mais à frente, quando as ideias foram surgindo a partir de testes de luz com HDRI variados, gostei da paleta de cor e busquei criar um terreno com dunas, pedras e pouca vegetação como vemos em vários planetas no universo Star Wars.

Making_Of_Ref_Scenary

Modelagem

Iniciei a modelagem fazendo a busca na internet pelo modelo que mencionei acima, achei e a partir deste ponto fui modificando o modelo para se adequar a minha versão. Limpei alguns detalhes na modelagem que seriam do BB-8, simplifiquei para detalhar com textura (afinal era esse o objetivo) e recriei outras peças para adequar ao conceito definido anteriormente.

Making_Of_Modeling_

A modelagem do cenário é composta por dunas, morros, pedras e a vegetação. Para as dunas utilizei planes com alguns modificadores como noise, bend, push e por fim mapas de altura para trazer mais detalhes com o VRayDisplacement. Os morros fiz também com mapas de altura, só que dessa vez para ajudar na composição do quadro, utilizei planes com muitos poligonos e o modificador displacement, dessa forma vejo em tempo real. As pedras e vegetação foram modeladas e distribuídas com VRayInstancer para não pesar na memória RAM devido a quantidade.

Making_Of_Modeling_01

Iluminação

Como o cenário era composto por dunas e morros, a iluminação próxima ao por-do-sol ajuda a valorizar os relevos, fazendo uma boa composição entre luz e sombra. Além de que as referências do filme utilizam bastante esse tipo de iluminação. Por isso utilizei um sol mais próximo do horizonte (quase um Golden Hour) com uma VRaySun e um HDRI de céu e montanhas para iluminar, gerar reflexos e ambientar o BB-1. Utilizei algumas pequenas VRaySphere para simular as lâmpadas vermelhas e azuis do robô.

Making_Of_Lighting_1Making_Of_Lighting_2

Making_of_Outras_Luzes

Shading  / Textura

Para facilitar o processo de textura e shading do BB-1, que seria feito no Substance Painter, segui alguns passos. Primeiramente utilizei o mesmo HDRI, dessa forma teria o mesmo resultado na iluminação. Deixei todos os mapas de texturas que foram exportadas do Substance conectadas em seus respectivos materiais dentro do 3ds Max/V-Ray, assim a cada atualização exportada já alteraria o resultado no V-Ray.

Making_Of_Shading_01_

Comecei a criação da textura com um material básico, limpo, sem desgastes mas que já tivesse diferenças de specular e relevo. Depois fui adicionando detalhes de riscos, manchas, sujeira e desgaste com as texturas tileable e ferramentas procedurais do Substance Painter. Por fim, quando havia definido o cenário, acrescentei poeira e areia alaranjada para integrar o robo no cenário. Todo o processo de textura foi feito em camadas (layers) dentro do Substance, um processo não destrutivo, dessa forma fica fácil fazer alterações.

Making_Of_Shading_Substance_01_

O shading das dunas foram feitas dentro do 3ds Max com dois VrayMtl, um para a areia fina e o outro para a areia úmida. Para definir onde ficaria cada shader utilizei um outro UV (Map Channel 2) e mais um gradient map para definir a região onde ficaria cada material nas dunas, deixando assim o topo da duna a areia mais fina e na parte mais baixa a areia úmida.

Making_Of_Shading_02

Rig

Enquanto o George criava a textura e o shading, fui desenvolvendo em paralelo o rig do personagem. Procurando simular os movimentos do BB-1 original, decidi deixar o Rigging o mais simples possível, mas que trouxessem personalidade na hora dele se deslocar pelo espaço. A maioria dos controladores são shapes (splines) numa hierarquia e a antena que possue bones para uma boa deformação.

 Making_Of_Rig

Animação

Comecei pelas poses principais do personagem no espaço aproximado da trajetória que o BB-1 faria. A câmera acompanha o movimento do personagem o tempo todo, então tive que prestar muita atenção na animação de ambos. Geralmente faço uma blocagem em modo stepped, mas como era importante ver a velocidade do personagem para com a câmera, já deixei as curvas em modo Spline e o workflow foi acontecendo naturalmente. Evitando criar keyframes desnecessários, fui preenchendo a timeline com a técnica “pose-to-pose” para ter melhor controle das poses.

O roteiro da animação estava aberto para novas ideias e algumas surgiram, como por exemplo, o giro da cabeça no começo, que já ajuda a enriquecer a história como se o personagem estivesse fugindo de alguma situação. Tive muito cuidado em fazer movimentos carismáticos, já que ele não tem movimentos faciais nem gestuais. Precisei ver várias referências no filme “O despertar da Força” para entender seu comportamento.

Making_Of_Animation_01

Por último, limpei keyframes nas curvas para deixar mais fluido os movimentos, sempre começando pelos controladores principais que levam os secundários. Foi importante caprichar nos contatos com o chão, já que na hora de renderizar se estivesse flutuando perderia peso e realismo.

Making_Of_Animation_02

Render

Enquanto o Nicolás finalizava a animação, fiz o render de 3 imagens (still) onde utilizei o modo progressive + brute force para ter o melhor resultado em anti-aliasing, iluminação, gi, depth of field e atmosphere. Não defini um tempo para o render progressivo, mas quando sumiu o noise, parei o render. A imagem em 4k levou 6 horas e as outras duas em full HD levaram 3 horas aproximadamente cada uma.  Já para renderizar a animação, defini o tempo de 4 horas por frame pois agora teria também o motion blur. Com a ajuda da CLANvfx, que disponibilizou a Farm para renderizar toda a animação, consegui otimizar o tempo total de render.

Making_Of_Render

Tomei o cuidado de planejar e definir bem quais render elements renderizariam junto para auxiliar no processo de pós produção. Dessa forma, criei alguns elements de máscara, light select, occlusion, atmosphere e outros.

Untitled-1

Efeitos

Logo que recebi a cena final da animação do George e do Nicolás, iniciei o trabalho de simulação. A primeira etapa a ser avaliada no processo de VFX é o estudo do ambiente e os tipos de efeito que a cena pede. Como por exemplo que tipo de terreno, atmosfera, clima entre outros. Essa avaliação é um processo muito importante pois nela se define a quantidade e o tipo de comportamento que teremos no nossos efeitos. Ao todo foram dois passes, a poeira e as particulas da poeira usando o FumeFX e PFflow do 3Ds Max.

Observei que a cena se dividia em dois momentos com diferentes cameras, sendo assim, precisei montar um setup para cada situação. Na primeira parte, depois de alguns testes, coloquei um conteiner em volta do nosso personagem o sulficiente para que cobrisse todo modelo e logo em seguida um Emissor bem na base do corpo do personagem. Nesse caso o que me ajudou muito foi ter animado o Conteiner e o Simple Source junto com o personagem, assim eu consegui um maior controle do comportamento e da velocidade da simulação com um peso bem menor de cache.

FX_Cena_01_Fume_Container

FX_Cena_01_Setup

No segunda parte o setup mudou completamente. Como o personagem vinha de um movimento de aproximação para a camera, era preciso deixar um rastro no caminho por onde ele tinha passado e quando ele estivesse parando a fumaça teria que continuar o seu movimento natural. Para isso criei um container que cobria toda trajetoria do nosso personagem, assim por onde ele passa deixa o rastro de poeira no contato com o chão.

FX_Cena_02_Fume_ContainerFX_Cena_02_Setup 

Partículas

Como nosso cenário é bem árido, achei importante além de criar as partículas do rastro, fazer mais uma layer com as particulas do ambiente. Ao todo usei três camadas de partículas na simulação. A primeira sendo guiada pelo canal de velocidade da simulação de poeira. Na segunda, fiz uma nova simulação de FumeFX com um resolução bem baixa, bem próxima da câmera, para gerar alguns ruídos e um maior efeito de parallax. Por fim, uma terceira camada de partículas em todo o ambiente para ajudar na ambientação.

FX_Particulas_Cena_02

Composição

Inicio a pós produção adicionando alguns elements como reflection, specular e light select para deixar o brilho mais intenso e trazer mais detalhes. E com a ajuda das máscaras (ID Elements) tenho controle de cada parte da imagem, adicionado luz somente em um parte como fiz com a luz do sol nas dunas ou corrigir a cor das plantas e a areia. Depois acrescentei os passes poeira e particulas feitos pelo Moises Gomes, alguns efeitos de lente como aberração cromática, vinheta, glow, lens flare, grain e por fim uma última correção de cor e grading.

Making_Of_Composition_01_Making_Of_Composition_02_

Espero que tenham curtido o making of e o resultado final do nosso trabalho como nós gostamos de fazê-lo. Muito obrigado ao Ricardo Eloy pela divulgação e espaço no site e a você que está lendo este making of.

Grande abraço,

George Damiani, Nicolás Taró e Moises Gomes.

 

 

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Escrito por Rick Eloy

Arquiteto, marketeiro, profissional 3D e professor.

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