O site Develop publicou hoje uma interessante entrevista sobre o PresenZ, tecnologia de VR volumétrico que será incorporada ao V-Ray.
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Nozon Chaos Group sobre sua ambiciosa nova tecnologia de realidade virtual.
Duas empresas se uniram para criar uma forma de realidade virtual que artistas poderão utilizar sem a necessidade de uma complexa engine de games.
PresenZ é a “cria” da especialista em pós-produção Nozon e da empresa de tecnologia em computação gráfica Chaos Group, e possibilita a criação de “VR volumétrico pré-renderizado”. O plugin foi demonstrado na SIGGRAPH deste ano e permite livre movimentação sem o risco de enjôo.
Saiba mais no vídeo abaixo:
Nós conversamos com Matthieu Labeau, diretor comercial da Nozon, e Lon Grohs, gerente de negócios da Chaos Group, para saber mais sobre esta tecnologia.
O que é VR volumétrico? Como funciona?
Labeau: VR Volumétrico é o conteúdo criado em CG ou capturado com um rig de câmeras que permite seis graus de liberdade no momento do playback. O usuário pode se mover livremente dentro das imagens.
Algumas empresas focam na captura, nós focamos no render pré-computado e no formato. Podemos facilmente integrar o conteúdo capturado em nosso formato.
De onde se originou a ideia e como se iniciou o trabalho
Tristan Salomé está na origem deste projeto. Ele é um dos fundadores da Nozon.
Ele se formou em engenharia bioquímica e trabalhou com AI e VR nos anos 1990 – apesar de a promessa do VR já existir na época, o hardware ainda não era suficientemente maduro. Os headsets eram muito primitivos e as GPUs não eram rápidas o suficiente. Como resultado, a maioria dos usuários ficava com enjôo durante as simulações.
Ligando o PresenZ ao V-Ray, desenvolvedores de games poderão usar renderizações fotorrealistas já utilizadas largamente em um grande número de indústrias.
Tristan voltou-se, então, para imagens pré-computadas, fundando a Nozon 18 anos atrás como uma empresa de animação 3D e efeitos visuais. Desde então, fizemos inúmeros comerciais high-end e 2 longas-metragens.
No início de 2014, sua atenção se voltou para o protótipo do Oculus Crystal Cove, porque baseado nas especificações técnicas parecia que eles tinham resolvido os principais problemas que ele tinha experimentado com hardware VR nos anos 1990. Então, baseado em sua experiência, ele quis criar algo como um cruzamento entre realidade virtual e filmes.
O que cada empresa traz para a mesa? Como funciona esta colaboração?
Labeau: PresenZ permite aos usuários do V-Ray produzirem renders volumétricos diretamente do V-Ray. Eles não precisam mudar sua pipeline e podem reutilizar assets. Nozon fornece o plugin e fez toda a portagem, mas a tecnologia não funciona sozinha e precisa de um ray-tracer para funcionar. Nós escolhemos trabalhar com o V-Ray por diferentes razões: a reputação da empresa, o dinamismo de sua comunidade de usuários; o interesse que Vlado e Christopher demonstraram por nossa solução desde o início, o suporte que tivemos da Chaos Group desde a primeira reunião até agora.
Grohs: Quando vimos o que a Nozon estava fazendo com o PresenZ, soubemos que era algo que nossos usuários adorariam. Linkando o PresenZ ao V-Ray, desenvolvedores de games poderão usar renderizações fotorrealistas já utilizadas largamente em um grande número de indústrias (VFX, arquitetura, propaganda, automotiva), com uma forma incrivelmente simples de adicionar movimento VR. Como nem toda aplicação VR requer uma engine de games – marketing, por exemplo – isso deve abrir novos caminhos para artistas que querem criar VR de alta qualidade com movimento usando as ferramentas tradicionais de 3D com as quais já estão acostumados.
Como o tracking de posição elimina a sensação de enjôo dos usuários de VR?
Labeau: O Enjôo em VR é causado pela discrepância entre o movimento que o usuário vê no VR e o que o sistema vestibular registra como movimentação real. Um tracking sólido que iguale o movimento no VR com os movimentos reais do usuário é essencial para superar o enjôo. É por isso que filmes 360 graus sem tracking causam enjôo quando vistos em um headset.
Também estamos focando em conteúdo. É algo tão importante quanto o hardware para ter uma experiência confortável. Temos testado uma série de movimentos de câmera na Nozon, e temos defendido o conceito mais de “teleporte” do que de “tradução” em VR. Temos visto que, ultimamente, mais filmes/experiências como games têm usado teleporte.
Como o PresenZ vai além das limitações visuais do VR renderizado por uma engine de jogos? O que limita as engines?
Labeau: Elas são limitadas em termos de qualidade de imagem e complexidade de cena. Basicamente, parecem um videogame. São ligados diretamente ao render em tempo real, o que significa que as imagens têm de ser computadas no mesmo ritmo que são mostradas.
Em Realidade Virtual, isso se traduz em 5 milissegundos por imagem. Comparado às várias horas de computação necessárias para criar uma única imagem em um filme da Pixar, você pode ter uma boa noção da diferença em qualidade e complexidade da cena que você pode renderizar.
Para diretores de cinema e designers, também envolve uma completa mudança na maneira de se criar o filme ou imagem. Você precisa aprender novas ferramentas, adquirir novo software e o know-how específico para manusear gráficos real-time da maneira correta.
Você menciona o potencial para filmes em 360 graus, mas quais as implicações para games? Como isto irá beneficiar os desenvolvedores de jogos?
Labeau: Também estamos trabalhando na integração do player PresenZ como um plugin para engines de games. Gráficos em real-time podem ser mesclados com PresenZ. Por exemplo, um objeto openGL pode ir para trás de um elemento PresenZ na cena e ser encoberto.
Assim, incorporando PresenZ dentro de uma game engine, poderemos ter uma representação do nosso próprio avatar ou os de outros jogadores, ou adicionar alguns objetos interativos ao filme. A lógica das game engines também poderia ser usada para navegar entre diferentes clipes, dependendo das ações do usuário.
Ou o contrário pode ser feito, desenvolvedores de games poderão integrar, por exemplo, backgrounds às suas cenas para diminuir a carga na GPU e conseguir ainda mais fotorrealismo.
Como nem toda aplicação VR requer uma game engine – marketing, por exemplo – isto pode abrir novos caminhos para artistas que quiserem criar VR de alta qualidade com movimentos com as ferramentas 3D tradicionais que já estão acostumados a usar.
Por que é importante equipar artistas com ferramentas VR, assim como a desenvolvedores de games?
Labeau: VR é uma mídia incrível, mas não só para jogos. Empresas B2B podem lucrar imensamente com essa mídia: arquitetura, design, saúde, entretenimento em geral, etc. Não estou dizendo nada novo quando digo que uma nova mídia necessita de ferramentas adaptadas a ela. Estamos trabalhando para fazer PresenZ parte de uma pipeline inteira dedicada a VR e plugando a ela ferramentas existentes de diferentes níveis (criação 3D, renderização, composição). O objetivo é tornar VR de alta fidelidade o mais fácil de se criar possível.
A tecnologia está atualmente em beta. Qual o próximo passo para o PresenZ?
Labeau: O próximo passo é torná-lo totalmente integrado ao V-Ray e incluí-lo no pacote. Sobre o desenvolvimento da tecnologia em si, estamos trabalhando em compressão temporal que reduzirá o tamanho dos arquivos de 500MB/segundo para 30MB/segundo; um plugin para game engines, ferramentas de composição, etc.