Making of #vmgaleria – Luis Suárez

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Como já se tornou praxe, temos o prazer de apresentar o making of do trabalho vencedor do #vmgaleria de junho: a estátua do jogador do Barcelona, Luis Suárez.

Com modelo de Moisés Gomes e shaders de George Damiani, ambos da Clan VFX, a estátua de Suárez impressiona pelos detalhes tanto quanto pela semelhança com o jogador.

Além do making of exclusivo e inédito, você também pode ver os outros trabalhos do #vmgaleria direto na nossa página especial.

Parabéns, Moisés e George! Suas camisetas estão a caminho!

 

01 – Referências

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Assim que foi alinhado o briefing do job iniciei a modelagem pela cabeça pois era a parte mais importante do projeto, a fidelidade do likeness era de suma importância para o cliente. Comecei buscando o máximo de referencias do jogador (Rosto e Pose)incluindo pesquisa de estatuas de bronze pois a entrega final precisava ter o aspecto de Bronze.

02 – Modelagem

02_Modelagem
Normalmente eu modelo a partir de uma esfera, mas como o prazo era relativamente curto e o cliente tinha urgência em ver a modelagem do rosto, parti de uma base mesh genérica. Iniciei com uma modelagem sem expressão para que assim em futuras alterações eu pudesse ter um ponto zero do meu modelo.
Depois que a expressão pedida pelo cliente ficou pronta iniciei o corpo. No mesmo processo que foi feito o rosto fiz a blocagem do corpo baseada na referência enviada pelo cliente e depois de aprovado juntei com a cabeça e toquei o detalhamento final da peça.

03-Detalhamento

03_Modelagem_Detalhes

O detalhamento da peça é algo muito importante nesse tipo de entrega, no briefing que foi passado tínhamos muito close-ups em quase todo modelo, por isso deixei todo modelo no mesmo nível de detalhamento. Particularmente não costumo usar muitos brushes fora os que já vêm no Zbrush. Com o auxilio de alguns alphas, consegui fazer o detalhamento, dobras, vincos e amassados de uma forma bem satisfatória, e o feedback do cliente no geral foi bem positivo.

A minha entrega nesse projeto foi apenas a modelagem, toda parte de finalização foi realizada dentro da Fox Sports Australia, sendo assim em parceria com meu amigo George Damiani finalizamos essa versão de portfolio.

04 – Enquadramento

04_Enquadramento
Assim que o Moisés Gomes passou a modelagem do Luis Suárez, ao invés de colocar um fundo infinito básico, resolvi ambientar a escultura em um museu como uma obra de arte. Para dar o ar de grandeza e superioridade utilizei cameras contra-plongée, também conhecido como “hero shot”, e a regra dos terços para compor os enquadramentos.

05 – Câmera

05_Camera
Utilizei a VRayPhysicalCamera para ter o controle de exposição e profundidade de campo (DOF) para obter o resultado mais próximo de uma câmera fotográfica.

06 – Iluminação

06_Iluminação
Com a câmera posicionada, travada e configurada, começo a criação da luz geralmente pela Key Light, ela que conduzirá o olhar e ajudará a contar a história. Seguindo a ideia de grandeza, utilizei a Key Light vindo de cima/frontal para iluminar principalmente sua cabeça como uma luz divina abençoando (hehe), quase um “god rays”. Para a Fill Light utilizei o próprio cenário que é bem claro mais um HDRI para complementar onde não houvesse cenário modelado e trazer detalhes ao metal. Finalizando, criei duas luzes uma de cada lado e de baixo para cima como Back Light para silhuetar melhor. Um cuidado importante foi de não transformar em uma competição a intensidade das luzes, a key é a mais intensa, seguida pela back e finalizando com a fill.

07 – Materiais

07_Materiais
Para a criação dos materiais comecei criando o shading de bronze com o VRayMtl. Utilizei a textura pintada pelo Moisés como base do reflexo e fui adicionando mais detalhes com alguns mapas tileable como manchas, arranhões, marcas de dedo e imperfeições. Quando estava satisfeito com o resultado criei 2 shaders para serem a oxidação do bronze, também com VRayMtl. Um deles é mais escuro, próximo de um preto para uma oxidação mais leve e o outro a oxidação forte onde o bronze muda a cor para um verde esmeralda. Como a escultura estava em um lugar fechado não teria coerência exagerar nessa oxidação, então o resultado ficou mais sutil com a utilização de máscaras a partir de um mapa de cavity extraído do Zbrush mais o VRayDirt para os contatos.

08 – Render

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Nessa etapa utilizei o render em modo progressivo + brute force para garantir o melhor resultado na profundidade de campo (Depth of Field), materiais e iluminação. Juntamente renderizei alguns Elements para acrescentar e auxiliar na composição da imagem em pós produção.

09 – Pós-produção

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Começo a pós-produção fazendo alguns pequenos retoques, um reflexo que não ficou legal ou até mesmo uma uv seam que possa passar despercebido. Após isso, utilizo os Elements de reflection e specular para adicionar alguns brilhos para trazer detalhes. O pass de ID utilizo como máscara para fazer correção de cor em objetos específicos: neste caso fiz um correção no cenário tirando um pouco do de amarelo e acrescentei azul. Já a estátua acrescentei mais vermelho para chegar no bronze que gostaríamos. Por fim, adicionei alguns efeitos de lente como glow, chromatic aberration, vignette, barrel distortion, flare e um pouco de sujeira na lente para aproximar da fotografia.

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10_Agradecimento

10 – Agradecimento
Espero que tenham curtido o making of e o resultado final do nosso trabalho, ao Eloy e a Chaos Group muito obrigado pela oportunidade, é uma honra poder ganhar esse destaque e contribuir um pouco passando nosso processo de produção.

Grande Abraço a todos,

Moises Gomes e George Damiani.

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