Look Dev está morto: vida longa ao Look Dev

Look Dev morreu, vida longa ao Look Dev! – Ou sobre o advento de maior precisão no mundo do shading

(Artigo originalmente escrito e publicado por Emanuele Lecchi em seu perfil no Linkedin)

Há apenas alguns meses atrás, a culminação de muitos anos de pesquisa e esforços de uma pequena de pessoas muito inteligentes na Chaos Group chegou: o anúncio público dos VRScans.

Não entrarei a fundo nos aspectos procedurais da coisa (carregar, -auto, -adjust tiling. feito) ou de como usar os shaders escaneados, mas sim nas suas implicações maiores que seu uso terá em nosso workflow diário.

A resolução ótima é atualmente “limitada” (é o que ELES dizem, então coloco entre aspas) a meros 60 microns ou 0,06mm por pixel. EM DPI, isso seria algo em torno de 423 DPI, ao longo de um pedaço quadrado de 20cm (é claro que isso é uma simplificação, pois o que vai dentro do shader é bem mais complicado…).
Em termos de mundo real, a resolução dos VRScans (ou o tamanho do menor detalhe capturado) seria duas vezes a largura de uma fibra de lã.

A maioria dos materiais é bastante tileable (notei que a quantidade de materiais tileable e ainda assim detalhados é surpreendente), alguns têm características proeminentes demais ou distintas demais para não serem notadas, e algumas técnicas diferentes são oferecidas no shader para permitir que a repetição ocorra sem ser notada (às custas de algum detalhamento).

De qualquer forma, você terá uma descrição bastante precisa do materia para trabalhar.

Então é isso? Acabou o trabalho de Look Development?

Bem, sim e não.

Uma maneira de usar estes scans, para materiais que puderem ser escaneados corretamente, é simplesmente carregar e aplicar os shaders, iluminar e renderizar.

Este approach provavelmente bem desejável nas empresas que requerem o máximo de fidelidade, e o queiram atingir em larga escala, com departamentos inteiros devotados à setagem e renderização de protótipos virtuais.

Para elas, materiais escaneados permitirão uma consistência que seria inerentemente difícil de atingir antes: com o look development de shaders tradicionalmente mais embasados em artes do que ciência (“se parece certo, está certo!”), com as imagens sendo mais próximas de pinturas. 

Um grande artista vai produzir uma grande representação, um medíocre não.
Agora, entretanto, como o retrato é tirado muito mais como um fotógrafo faria, a habilidade necessária é puramente a de apontar e tirar a foto: saber os detalhes intrincados de um BRDF para escolher o correto para determinada tarefa, garantindo presevação de energia, o comportamento correto em determinados ângulos, vira coisa do passado com materiais escaneados.

Ao invés disso, tempo pode (e, se minha experiência pessoal for sinal de qualquer coisa, irá!) ser gasto na exploração do material através de iluminação e pontos de vista.

Na verdade, uma vez que a cena é preparada, renderizar se torna uma viagem por cada meandro dos materiais, com insuspeitos (ainda que prazerosos!) detalhes e características aparecendo conforme chegamos mais perto, os ângulos da luz passam a ser aqueles que tradicionalmente dão errado com os shaders comuns.

Para outras realidades, onde o escaneamento de materiais customizados não é exatamente prático para o trabalho diário, a cada vez mais numerosa biblioteca de VRScans é uma enorme ajuda.

Porque, veja bem , Look-Development não está nada morto!

As amostras que você vê na biblioteca podem ser escolhidos como uma base: a reação superficial à luz será a de um material escaneado (digamos, um couro branco perfurado), mas você poderá mexer ou melhorá-la como achar melhor. Na verdade, quanto mais eu os uso, mais percebo que está é mais uma ferramenta em meu arsenal de shaders: nas cenas de exemplo que ajudei a preparar, misturei scans de tecido com shaders SSS, aumentei scas de tinta automotiva, tingi scans de folhas metálicas e, é claro, também posso misturar shaders escaneados como quiser (do mesmo jeito que sempre fiz, só que os componentes serão VRScans).

Assim, a excepcional quantidade de detalhes que os materiais escaneados oferecem está lá para ser explorada, e se você for como eu, vai ficar movendo  câmeras e luzes e renderizando diferentes soluções como se fosse uma criança, apaixonada pelos resultados: fico maravilhado com a maneira que o mais simples, mais comum dos materiais recebe um novo significado quando visto de bem perto, e mal posso esperar para ter mais scans para brincar.

Materiais VRscans se tornaram rapidamente minha ferramenta de inspeção de realidade favorita, uma forma de olhar o mundo como se eu tivesse uma lupa poderosa sempre à mão, e pudesse me tornar minúsculo e capaz de observar lugares que eu jamais sonharia no mundo real.

Estou convencido de que esta lupa projeta a visão de um futuro próximo, porque pela primeira vez não era eu quem tinha que entender os materiais do mundo real, e através de pesquisa e análise acabar perdendo a mágica da descoberta, sempre acabando com um resultado apenas quase real.

De agora em diante, com cada vez mais facilidade e escopo, meus deveres de shading serão preenchidos com maravilhamento e experimentação em novas formas de olhar, ao invés de apenas a aparência. 

Então, a má notícia é que você não vai sair do trabalho mais cedo. A boa notícia é que você vai sair com um sorriso no rosto por conta daquele render final que você acabou de deixar calculando, e provavelmente com um pouco mais de conhecimento sobre o mundo ao seu redor.

E isso é um desejo tão bom quanto qualquer outro.

O site VRScans.com agora tem um link na parte de baixo para a página de FAQ da documentação, contendo informações técnicas e comerciais.

Um link para as cenas que você viu renderizadas aqui está logo abaixo, pronto para você escolher a câmera e curtir o resultado (sem licença? uma discreta marca d’água), assim como um link para a biblioteca VRScans (lembre-se, você pode baixá-los e testálos se tiver o V-Ray 3.x).

VRScans Sample Scenes (Max and Maya)
VRScans Material Library

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