Making of: Blind Guardian, por Gustavo Groppo

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Olá, neste making of mostrarei um pouco do meu workflow usado para produzir o modelo e render do meu Orc, o qual entitulei de Blind Guardian. A minha idéia neste trabalho era testar até aonde eu conseguiria chegar fazendo hiper realismo. Sempre fui fascinado pelo mundo da fantasia,e a inspiraçao veio atrávés dos cinematics da Blizzard e pelos traillers do World of Warcraft.
Inicialmente eu havia decidido criar a minha versão e um redesign do personagem Gul’dan, mas no decorrer do meu sketch de modelo optei por criar meu
próprio orc, mas com algumas referencias aos Orcs da Blizzard.
Então vamos lá!

MODELAGEM

No meu processo de modelagem eu não costumo usar nenhuma técnica avançada, tanto dentro do 3ds Max quanto no Zbrush.
A parte orgânica do modelo, como o corpo e ossos foi iniciada no Zbrush usando Dynamesh e depois reconstruída no Topogun. Os modelos dos acessórios foram feitos dentro do 3ds Max usando modelagem poligonal. Com a base do modelo pronta chegou a hora de  etalhar e começar a trazer vida ao trabalho!
Seguem exemplos do detalhamento da pele, couros, metais e ossos (figuras 1, 2, 3 e 4)

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Figura 1
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Figura 2
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Figura 3
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Figura 4

DISPLACEMENT

Satisfeito com o refinamento do modelo gerei os mapas de displacement para usar mais tarde com VRayDisplacementMod.
Exportei os mapas EXR 32 bit usando Multi Map Exporter.(figura 5).

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Figura 5

O resultado pode ser visto a seguir (figura 6).

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FIgura 6

Um exemplo dos mapas de dispalcement funcionando no modelo (figura 7).

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Figura 7

 

 

ILUMINAÇÃO

Importei o modelo low poly para o 3ds Max e iniciei o trabalho de iluminação. Eu costumo antes de tudo aplicar um VRayMtl sólido no modelo para testar todas as luzes da minha cena pois consigo enxergar de maneira fácil qual o comportamento de luz e sombra, sem nenhuma textura para atrapalhar essa visualização. Usei uma Direct light como key light e para as demais luzes usei VRayRect lights e VRay Domelights. (figura 8)

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Figura 8

TEXTURA

Uso The Foundry Mari para pintar as minhas texturas. No exemplo do corpo do Orc eu separei a UV em 5 tiles para conseguir uma boa resolução.
Antes de começar as minhas texturas, mais no caso de orgânicas, eu costumo “bakear” alguns mapas, como cavidade, normal map e displacements para servirem como ponto de partida para a pintura das texturas. Aqui o exemplo dos mapas finais do corpo do Orc (figura 9).

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SHADERS

Tomei aqui os exemplos dos materiais da pele e dos olhos que são os que mais dão vida este modelo. Ambos materiais são VRayFastsss2 e os demais shaders como metais, couros e ossos utilizei VRay material padrão. Seguem as configurações (figuras 10,11 e 12).

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Figura 10
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Figura 11
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Figura 12

HAIR AND FUR

No trabalho dos pelos eu usei o plugin Ornatrix para o 3ds Max. Segue o exemplo o qual eu tive mais dificuldade em chegar em um resultado convincente e realista, que foi a pelagem de animal do lado direito do modelo. (figura 13)

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Figura 13

RENDER

Tendo minha cena pronta é hora de renderizar! Gosto de separar passes como specular, object ID e Zdepth para usar na minha composição final.
Com o render pronto eu importo todos esses render passes no After Effects e lá corrijo cores, aplico desfoques, aberração cromatica, grão e alguns efeitos de camera.(figuras 14, 15 e 16)

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Figura 14
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Figura 15
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Figura 16

Espero que tenham curtido essa breve explicação sobre o meu workflow!

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