Making-of: Rockabilly Girl, de Fábio Wasques

O artista Fabio Wasques produziu com exclusividade para o V-Ray Masters e Chaos Group um making-of mostrando passo a passo a criação da imagem “Rockabilly Girl”, destaque em diversos sites internacionais recentemente.

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Olá! Nesse making-of, irei mostrar o meu processo de criação para conseguir o resultado obtido em “Rockabilly Girl”, um projeto de ilustração 3D que fiz utilizando como base um concept de Antonio de LucaMeu objetivo nesse projeto era recriar a imagem do concept da forma mais fiel possível, porém modelando e renderizando o personagem da cena em ambiente 3D.

01- REFERÊNCIAS
Após a escolha do concept, o primeiro passo foi pesquisar e escolher boas referências. Essa é uma etapa muito importante que costumo adotar para todos os meus projetos. Dedicar um tempo para essas pesquisas é fundamental para direcionar a criação. Então, busco imagens que possam ajudar a entender a modelagem e textura de todos os objetos que compõe a cena.

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02- POSE E DYNAMESH
Para esse projeto, desde o início minha intenção foi atingir o resultado mais próximo possível do concept. Então era importante que a modelagem funcionasse na mesma pose e câmera do concept original. Com isso em mente, dentro do ZBrush iniciei a modelagem em Dynamesh, blocando a base do personagem. Utilizando o Spotlight, carreguei a imagem do concept dentro do projeto. Com isso, posicionei a minha modelagem base sobre a imagem do Spotlight, tentando alinhar o modelo e câmera da melhor forma possível. Então, basta gravar a posição da câmera no ZBrush. Isso me permite trabalharlivremente na minha modelagem, e sempre que desejar, posso voltar para a posição da câmera salva e conferir como estão minhas proporções e  shapes sobre o concept.

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Para gravar a posição da câmera, vá no menu superior e acesse Movie>Timeline. Clique em
“Show” . Uma timeline irá aparecer sobre a viewport. Posicione sua câmera e clique em algum ponto da timeline para gravar a posição. Pronto. Com a seta da direita e esquerda você pode retornar a esses keyframes salvos a qualquer momento. Para salvar sua timeline, volte para o menu “Timeline” e clique em “Save”. 02-2-camera

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A modelagem foi feita na pose final, sem o uso da simetria.
03- ACESSÓRIOS
Após finalizar a modelagem do personagem, iniciei a modelagem dos acessórios. Nesse caso, as roupas foram feitas a partir da extração da malha do personagem através de máscara (Subtool>Extract). O cabelo foi feito a partir de uma dynamesh.

03-clothes
04- DETALHES
Referências são fundamentais para ajudar a entender os detalhes de cada peça. Utilizando
uma variação de Alphas, trabalhei nos poros, tecidos e outros detalhes. Procuro variar
bastante na aplicação desses detalhes, evitando uma aparência repetitiva de Alphas. Além
disso, costumo adicionar uma layer nova na subtool para trabalhar esses detalhes, assim
minha modelagem principal permanece preservada.

04-details
05- POLYPAINT
Para pintar a textura, utilizei o Polypaint do ZBrush. Por ser um modelo cartoon, meu objetivo não era criar uma textura totalmente realista. Então fiz uma fusão entre pintura a mão e fotos projetadas através de Spotlight, trabalhando bastante essa mescla até chegar em um resultado satisfatório. Novamente, referências são fundamentais nessa etapa.

05-polypaint
06- CONFIGURAÇÃO DA LUZ
Ao terminar a modelagem e criação de todos os mapas de textura, importei todo o meu
modelo no 3dsMax e comecei a configurar a luz do V-Ray na cena. Para começar, modelo um fundo infinito que irá funcionar como background, e então aplico um shader VRayDirt em todos os objetos da cena, tendo em sua unoccluded color um cinza mediano.Esse shader ajuda a enxergar e testar a luz no objeto, sem distração de cores e reflexos. Então, começo a posicionar as luzes de acordo com o concept, tentando chegar o mais próximo possível da iluminação original.

06-light-setup

07- SHADER
Assim que a iluminação estiver ok, é hora de configurar os shaders. Novamente é importante ter em mãos referências de cada tipo de material nessa etapa.
Para a pele da personagem, utilizei o VRaySkinMtl. Para o Hair&Fur presente no tecido da
roupa, utilizei o VRayHairMtl. Para todos os outros objetos da cena, ajustei os shaders a partir do VRayMtl.

07-shaders
08- HAIR & FUR
Apliquei o sistema nativo do 3dsMax de Hair&Fur na roupa da personagem. Isso é um pequeno detalhe que ajuda a dar mais vida ao personagem. Não é necessário uma contagem muito alta de hair, apenas o suficiente para dar a ideia de tecido. Após essa aplicação, basta configurar atributos como random size, frizz, entre outros.

08-hairandfur

09- RENDER E PÓS PRODUÇÃO
Após a configuração de luzes e shaders, é hora do render. Selecionei os passes que seriam
úteis na pós produção, como RGB, AmbientOcclusion, Máscaras, etc. Gosto de exportar meus passes no formato EXR, 32 bits. Então, vou ao Photoshop e mesclo esses passes. Faço
correções de cores e até mesmo correções na textura, se necessário.
Também gosto de aplicar um pouco de grão, aberração cromática e filtros. Nessa etapa,
sempre tento dar mais vida ao resultado obtido no render, trabalhando cores e objetos
individualmente, até atingir um resultado satisfatório.
Abaixo, temos o render à esquerda e o resultado final à direita, após o trabalho de pósprodução e correção de cores.

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Espero que tenham gostado desse processo de criação da personagem “Rockabilly Girl”.

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