O artista eslovaco Lukáš Hajka discute os desafios de se criar personagens CG com o Diretor Criativo da Chaos Group, Christopher Nichols.
Chris: Como você aprendeu 3D e o que o fez decidir correr atrás desse sonho?
Lukáš: Comecei há 6 anos atrás, na primavera de 2008. Antes do 3D, eu me interessava por edição de vídeos. Daí, um dia a ideia de combinar CG e elementos filmados ao vivo me chamou a atenção, e foi aí que comecei a fuçar no Maya 8.0. Eu acho que não terminei nenhum dos meus projetos pessoais, mas ainda assim eles têm um significado para mim e eu me diverti muito trabalhando neles.
Chris: Seu tópico no CG Talk começou em 2011 e tem sido uma jornada incrível acompanhar e aprender com ele. O que o fez iniciar esse projeto e ser tão aberto em relação a ele?
Lukáš: Obrigado! Eu estava testando algumas soluções gratuitas para escaneamento de elementos de cena e, depois em rostos humanos. Alguns resultados realmente bons me encorajaram a ir adiante, e agora aqui estou eu, quase no fim. Eu também achei que o workflow de modelagem era bem legal e preciso, então compartilhei no CG Talk e mais tarde no CGFeedback. As pessoas começaram a fazer perguntas e eu fui respondendo… E é isso, honestamente. Eu me sentiria um cretino por ignorar ou não responder as perguntas da galera.
Chris: Qual foi a coisa mais surpreendente sobre este projeto e o feedback da comunidade ao longo dos anos?
Lukáš: O mais surpreendente foi a quantidade de atenção que o projeto recebeu da comunidade nos últimos tempos, e não está nem terminado ainda! Quer dizer, eu jamais esperaria um dia dar uma entrevista para a Chaos Group a respeito deste projeto. Isso é bem surpreendente.
Chris: Em qual indústria você se encontra e esse projeto melhorou suas habilidades para seu trabalho?
Lukáš: Trabalho com propagandas impressas para agências locais aqui na Eslováquia. Tive algumas ofertas de dois estúdios famosos de vídeo-games e VFX, mas trabalhar de casa no memoento é o melhor para mim. E sim, as coisas que eu aprendi neste projeto me ajudaram muito no trabalho e vice-versa.
Chris: Como você definiria “uncanny valley?”
Lukáš: O meu entendimento do uncanny valley não é muito diferente do de ninguém, eu acho. Quando se trata de personagens CG, é simplesmente uma tentativa frustrada de fotorrealismo. O cérebro humano percebe rostos muito sensivelmente e consegue notar discrepâncias de cara, então cada detalhe conta.
Chris: Chegando nesse nível de realismo, há um cuidadoso equilíbrio entre escolhas científicas e estéticas a fazer. Como voê fez esse balanço?
Lukáš: Eu tendo a começar com a ciência, reunindo pesquisas relevantes, dados medidos, etc., para me ajudar a ter um entendimento básico e um ponto de partida. Isso elimina um monte de adivinhações no processo. Mas no final, eu não quero me restringir demais com isso. Muitas vezes durante o R&D, eu escolho um parâmetro que deveria ser preciso e faço um teste com o dobro e com a metade, para visualizar as diferenças e entender quanto ele influencia no look geral. Daí, eu vou na direção que me parecer melhor.
Chris: Você parece ter mudado sua escolha de cabelo e barba em relação às referências que vimos. Também adicionou um sorriso e aparência que lembram Aphex Twin. Você pode explicar por quê decidiu mudar o look ao longo do projeto?
Lukáš: Para deixar registrado, o rosto retratado não é meu, pertence a Ondrej Virág, um amigo meu a quem quero agradecer pela cooperação. Agora, sobre sua pergunta… Dar uma emoção real ao personagem, no caso um sorriso, era parte do plano desde o início. O sorriso foi tirado dos dados da animação por captura de movimento e aplicada como um blendshape. A barba é a mesma das referências, apenas um pouco mais longa. Quando estava fazendo o cabelo, não tinha bem certeza de onde iria com o personagem, estava testando vários estilos de cabelo mais curto e não estava gostando, então dei meia volta e fui com o cabelo comprido. Apesar de Richard D. James ser meu músico favorito, a semelhança é apenas uma coincidência.
Chris: Dando uma olhada no tópico do fórum, me parece que você tem um esquema bastante direto de criação de shaders. A maior parte do trabalho é feita no próprio shader permitindo que você se foque nas texturas que serão colocadas neles. Você poderia explicar as ideias por trás de como seus shaders são feitos?
Lukáš: O shader é quebrado em pedaços menores, diferentes para SSS, diffuse e reflexo. O reflexo foi um desafio, pois precisava ter vários ressaltos, um conjunto diferente de texturas de micro-estrutura para diferentes partes do rosto que se juntavam apropriadamente, e assim por diante. Também gosto de dar um cuidado adicional às áreas de contato entre dois objetos diferentes (por exemplo, onde o globo ocular encontra as pálpebras, dentes penetram a gengiva, a linha do cabelo, etc.). É importante que essas transições pareçam suaves, naturais e orgânicas. Qualquer mudança muito brusca entrega na hora.
Chris: Como os shaders se apoiam fortemente nas texturas usadas, qual sistema você usa para garantir que elas estejam “corretas”?
Lukáš: Tirei fotos, imagens de referência, tentei meu melhor para reproduzir as luzes no V-Ray, e daí comparava e ajustava de acordo.
Chris: Se fosse começar tudo de novo, faria diferente?
Lukáš: Acho que sim, a única forma de melhorar é mudando… Acho que sim.
Chris: Qual conselho você daria, baseado nas suas experiências com a criação e compartilhamento deste trabalho?
Lukáš: Estude suas referências, preste muita atenção aos detalhes e seja paciente.
Chris: O que podemos esperar de você neste e em seus próximos projetos?
Lukáš: Vocês vão ter que esperar para ver. 😉
Chris: Você disse em seu tópico algo do tipo “CG nunca é final ou terminada”. Suspeito que um projeto como esse é um grande exemplo disso. Em quê você gostaria focar em termos de projeto?
Lukáš: Meu próximo foco será em pós-produção, onde tentarei dar um passo adiante.
Chris: Quando eu estava trabalhando em humanos digitais, percebi rapidamente que não há resposta ou solução rápidas. Imagino que você sinta o mesmo. Você acha que haverá alguma coisa no futuro que fará este processo mais intuitivo e lógico? Se sim, o que seria?
Lukáš: Um feedback instantâneo (ou pelo menos mais rápido) seria bem legal. Esperar algumas dúzias de testes renderizarem meio que quebra bastante o foco.